星战前线2手游内购风波,到底过分的是 EA 还是玩家

2017-11-23 来源:手游巴士 作者:大笨熊

   来说说《星战前线2》的内购风波吧。

EA《星球大战:前线2》在正式发售之前就因内购引起了争议。前段时间,游戏测试版本中的内购系统被玩家们指责带来了相当不好的游戏体验,EA 社区经理 Matt Everett 不仅没能适时做好公关,反而借机嘲讽玩家,随后一场围绕着《星战前线2》的内购风波开始了。

《星球大战:前线2》是 EA 今年最为看重的游戏,从 EA 这一两年来的动向(和干掉的游戏工作室)就知道,他们在投入大量精力做在线游戏,原因无他,在线游戏的内购收入实在是太诱人。

毫无意外地,《星战前线2》也加入了内购系统(官方称为微交易系统),游戏中玩家需要利用战斗积分来换取战利品箱或者兑换英雄,其中兑换最顶级的英雄卢克·天行者或者达斯·维达需要 60000 积分,这是什么概念呢?按照有玩家测试 21 场银河突袭模式之后得出的统计结果,大概要肝 40 个小时才能换到这两个英雄。而且在这期间,你还不能动用任何积分换其他回报。

如果忍不住肝不动还可以选择氪金,有钱就能为所欲为?差不多吧。在这个游戏里,开箱也是要花时间的,一个最贵的 Trooper 战利品箱大概要攒 150 分钟的积分才能开,比较便宜的也要 90 多分钟,如果花钱的话,只要花 5 美元,就能抵上非氪金玩家的 5 个小时。箱子还算好,英雄解锁的付费额更大,甚至付出已经远超游戏本体 59.88 美元售价的内购价格,可能也解锁不了一个维达。


  玩家们计算了一下,想要解锁《星战前线2》全部内容,要花 4500 个小时,不吃不喝半年时间,用钱买的话,大概花费 2100 美元。

触怒玩家的不仅是在一个收费游戏里如此有失平衡的未解锁内容,还有 EA 的态度。

前期玩家在 Reddit 中发帖批评 EA 不合理的内购设置,就被 EA 社区经理嘲讽了一波,笑玩家们窝在家里想当然,个个是游戏设计师。这种态度明显让人不能忍,于是玩家们纷纷使出“差评大法”,让《星战前线2》拿到 0.8 分的大众评分(满分 10 分)。

EA 在 Reddit 上仓促解释道,这样的微交易设置可以让玩家得到收获的满足感,后续会根据收到到的玩家意见进行调整。不过很遗憾,这样的回复并不能令玩家满意,玩家纷纷表示这只是 EA 方面对自己设计的疯狂氪金系统的一种辩解,而官方回复也迅速收到了 55 万个“踩”,刷新帖子被踩数记录。

随后 EA 也确实调整了,将所有英雄的解锁时间缩减为原来的一半,不过这场内购风波的坏影响已经形成。

11 月 17 日,《星战前线2》正式发售日,EA 紧急下线内购功能。有消息称,受恶评的影响,《星战前线2》比起《星战前线1》预购数量大减,EA 貌似是对玩家做出了妥协,不过更有可能是顶不住投资方的压力。

针对这场风波,从不同角度有不同的看法。


国外分析师 Evan Wingren 认为玩家对《星球大战:前线2》对内购问题反应过激了一些,他的观点是,玩家以 60 美元购买了《星战前线2》游戏,加上每月花 20 美元购买宝箱,每天 2.5 小时的游戏时间,平摊下来的话,每天玩一小时也就花了 40 美分。相比来说,用户们平均在看电视、租看电影的花费是每小时 60 美分和每小时 80 美分,要是去电影院看电影,每个小时则超过了 3 美元。

所以一个小时的电子游戏内容仍然是最便宜的娱乐形式之一,并没有过度收费,相反,游戏发行商应该提高游戏本体的售价。

提高游戏售价这个呼声,在投资界已经喊了有一段时间了,不少分析师和发行人都表述过类似的观点:现阶段无论是 3A 游戏还是独立游戏,收费价格都过低,导致开发和发行利润也很低,所以造成了不少游戏公司反而更喜欢做在线微交易系统的游戏,因为这类游戏在过去两年里一直是销售榜前列。

所以说来说去,这场《星战前线2》内购风波,到底过分的是 EA 还是玩家?

其实多数玩家们并非一味反对游戏内购,相反,大多数用以扩充游戏内容,并且能帮助开发商更好地维护服务器,更新新功能的内购消费,玩家们是比较支持的。

内购这个系统,是掌握在游戏商手里的工具,用得好,玩家自然会接受。但是把内购做得明显不合理,让玩家觉得游戏是在卖内购而不是在卖游戏本身的体验,这就是把工具用坏了的人的错。

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