17173 黄诺:游戏垂媒内容娱乐化之「道」

日期:2018-11-29 来源:手游巴士 作者:某年某月

 活动回顾 | 思·变 探索泛娱乐下的游戏新机遇

  11 月 15 日,TalkingData 在北京成功举办了《思·变|探索泛娱乐下的游戏新机遇》主题线下沙龙。本次沙龙邀请到 TalkingData 游戏业务负责人霍佳 、游漾互娱 CMO 刘皓雷、爱奇艺渠道总监华北-全国游戏行业负责人刘佳 、微博垂直行业商业化负责人刘治,1717 3媒体集团分析师黄诺为现场来宾们分享有关泛娱乐方面的营销经验和案例分享。

现场认真听讲的同学们

  现在,我们一起回顾下在本次沙龙中嘉宾们分享了哪些行业干货。

  作为分享嘉宾,17173 媒体集团分析师黄诺以《游戏垂媒内容娱乐化之「道」》为主题发表了演讲。

分享人黄诺——17173 媒体集团分析师

市场环境导致游戏用户内容需求变化

  在本期沙龙中,黄诺用「多」、「质」、「新」三个字精准地概括出当前整个游戏新媒体行业所呈现的用户特质——用户和读者的时间愈加碎片化,人们对于内容的消费呈现多次、高频特征;与此同时,用户对于内容品质的要求也在不断攀升,要求媒体平台的内容同时具备高水平和个性化;此外,强烈的好奇心也驱使着用户求新、求变、求趣。在这样的大环境下,游戏新媒体从业者面临着巨大的综合性挑战。

  面对游戏新媒体所面临的的困境,黄诺用三个字精准概括了当前的市场环境和挑战

  游戏类型增多导致内容需求种类增多,网生内容种类及分发平台愈加多样和市场环境导致游戏用户内容需求变化等观点

  在这样的市场环境和背景下,黄诺分享了 17173 媒体集团在实践中的心得和案例。黄诺谈到,17173 在变化的市场中及时把握用户口味的变化,从玩家兴趣切入,基于精品内容建立了矩阵式布局,面向不同喜好、不同口味、核心玩家及休闲玩家等细分游戏群体分别输出优质内容,并配合图文、视频、音乐等多元化形式实现了内容的立体式包围,进而吸纳了更多游戏爱好者的热情关注。

人群和渠道的分层实现传播的扩大化

  从人群特质和兴趣出发,建立立体的新媒体矩阵,换来的是平台流量的极速攀升

  此外,17173 还格外重视自平台 IP 的开发和新媒体的人格化打造,包装了一大批不同性格、不同特点、面向不同玩家群体的游戏新媒体 IP。配合更加符合新媒体阅读特性的内容设置和玩法,为原本单调、死板的媒体频道赋予了灵魂,赢得了玩家的追捧和喜爱。

  黄诺还以近期爆火的《太吾绘卷》为例,进一步阐述了一个游戏爆款是如何诞生的。他认为,《太吾绘卷》作为一个非常核心向的作品,之所以能变成一个大众爆款,最关键的成功在于其通过人群的分层和渠道的分层实现了传播的扩大化。

 黄诺老师从玩家群体和传播渠道的角度切入,点出了《太吾绘卷》传播的精髓

  太吾以中国玩家普遍熟悉的武侠文化为主题,从二次元群体、B 站文化群体、Steam 核心玩家群体、泛游戏媒体等不同角度向外辐射,一点带面,最终覆盖了主流玩家群体。这个过程也与 17173 所倡导的题材个性化、人群垂直化、传播精细化理念相一致,再一次印证了新时代游戏资讯的传播特征。

  在总结中,黄诺说到,精细化、人格化、矩阵化将不仅是游戏新媒体行业,更是整个互联网媒体未来必然的发展方向,如今这些成功的自媒体平台和频道都已经证明了这一点。只有深入了解每一个细枝末节的玩家需求,才有可能最终构建起游戏新媒体的高楼大厦。

二.在本期沙龙中,TalkingData 游戏业务负责人霍佳分享了2018年6月各类别应用月活跃量及活跃率分布情况。

分享人霍佳——TalkingData 游戏业务负责人

  通过该图表霍佳为现场同学解读出通讯社交和视频类应用覆盖了80%以上的互联网人群,此项数据表明沟通和娱乐是刚需。

  霍佳还分享了在泛娱乐生态下,泛娱乐流量层和泛娱乐关系网的数据图表。通过图表阐述了,泛娱乐细分领域交融共生,促进生态与文化互相吸收借鉴。

  在沙龙现场,霍佳表示移动游戏伴随移动互联网应运而生,给予用户在移动碎片化生活中放松身心的娱乐空间,热血男儿中3/4的用户,游戏网龄至少达到3年,87%曾为游戏付费,接近一半的用户日均游戏至少1个小时,而且4成以上的用户喜欢在家中、交通工具或公司等场景下玩游戏。

  霍佳表示电竞和直播是移动游戏粉丝经济的突破口。H5小游戏由于门槛低、玩法轻度,适应人们碎片化的移动互联网生活,而且能够利用平台入口切入人们的游戏需求。H5小游戏的发展也面临着变现和生命周期短等问题,如何将玩法与盈利取得平衡与长线运营是关键。

  在沙龙现场霍佳还分享了多个营销案例,完整分享内容,点击文末原文链接,回顾沙龙视频。

三.《The Winter Soldier—关于游戏严冬的思考不要停》

分享人:刘皓雷 游漾互娱 CMO

  在沙龙现场,刘皓雷从基于研发、基于发行、基于技术前瞻性带来的影响、基于小游戏这四个方面为现场同学分享了他从业游戏圈多年,对行业的一些看法和感悟:

基于研发

寻找更差异化的产品定位;

更沉下心从用户需求出发设计产品思路;

跳出原有逻辑创新;

确立更精细的研发流程,控制团队规模与成本,保证造血能力

基于发行

中小团队和大型团队的营销思路差异;

调产品的能力,这个不会变;

归回端游游化的营销,需要拿出实打实吸引用户的point;

流量继续下沉深挖;

四.《如何在更大的池子,找到您想要的鱼》

分享人:刘佳 爱奇艺渠道总监华北-全国游戏行业负责人

  刘佳表示在这么多的娱乐内容里面,游戏和视频是两个发展非常快速的行业,尤其是在智能手机普及以后,大家的碎片化时间都用来打游戏、看剧了。从2012年开始,在6年的时间里,这两个行业的用户规模都是成倍的增长,视频行业用户规模翻了3倍多,移动游戏用户规模翻了6倍多。

  其实在以下两组数据中我们能够看到,两个行业的用户规模是很相似的,2013年以后增长的数量都很接近。归根结底,是因为两个行业的属性很类似,都是偏娱乐的,用户也都是偏年轻化的。

  展开来说,两个行业有着相似的用户。首先,两个行业的用户都很年轻,根据多份数据显示,两个行业的用户都偏年轻化,其中35岁以下的用户占比都在70%-80%。其次,娱乐属性强,无论是游戏还是视频用户,都带有着强烈的目的——娱乐,所以两个行业的用户对于游戏和视频的认同度都非常高。

  再次,拥有强烈的付费意愿,近些年视频行业VIP用户发展迅速;现在,VIP会员的收入已经成为各大视频网站很重要的一部分;付费意愿也是在做的游戏厂商非常关注的,因为游戏付费也已经是行业的一个普遍现象。

  最后,两个行业的用户对品质都有着更高的要求,因为随着用户规模的扩大,视频和游戏行业已经逐渐进入了存量市场,粗暴、简单的拉新已经不那么奏效了,需要有精品化的内容让用户眼前一亮,提升用户的粘性。

五.《微博游戏行业解决方案》

分享人:刘治 微博垂直行业商业化负责人

  刘治为现场同学们带来了微博在游戏行业推广生命周期中,针对预热期、上线期、稳定期和优化期,这四个阶段的不同营销手段的干货分享:

预热期--预热

营造氛围,业内发生;

上线期--引爆

海量触达,吸引关注;

稳定期--拉新

拓展流量,提升下载;

优化期--促活

粉丝运营,玩家唤醒;

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