逆刃手游评测:与其称之吃鸡不如说是RPG

日期:2019-01-10 来源:手游巴士 作者:某年某月

 逆刃手游:与其称之吃鸡,不如说是RPG ,编辑导读:2018年末,《逆刃》正式在Steam上登陆了自己的商店页面。开发团队Tvr Games在产品主页称,《逆刃》是一款“冷兵器生存竞技游戏”,这难免让玩家联想到近两年大热的“吃鸡(大逃杀)”类游戏品类,但具体游戏的形态人们只得从几张截图与游戏介绍来进行猜测。

时间推至年底,在12月30日《逆刃》开放了限时发码测试,100名左右的玩家终于一睹这款近期大热作品真容。这款游戏究竟是什么规则?究竟它与前段时间大热的《武侠乂》等另类吃鸡游戏又有什么区别呢?日前,内测群中的玩家小P对《逆刃》进行了评测。

小P认为,《逆刃》的总体规则并没有脱离吃鸡基本玩法,即搜集装备、躲圈、击杀玩家、获取胜利4个阶段,然而在此基础上,该作又对游戏进行了新的拓展。首先,游戏将地图分为数块风格迥异的模块,使得游戏本身与其世界观更加贴合,大大增强了玩家的代入感并降低了“新手玩家报点”时的难度。

其次,游戏强化了动作战斗与PVE元素,这使得游戏的操作深度更深,同时有效填充了吃鸡游戏战斗前冲突过少的无聊时间。

最后,游戏中的装备合成系统更是加强了游戏的RPG元素,总体成长感会比原先吃鸡游戏更胜一筹。

以下是小P测评《逆刃》原文:

我是一名Steam玩家,虽然不能和很多大佬相提并论,但也算是在平台上玩了超过240个游戏的中度Steam用户了。不可否认,2018年对于像我这种玩家来说是幸运的,我们见证了不少优质Steam游戏作品的诞生,也见证了吃鸡游戏2年来的演变。

在说《逆刃》这款产品之前,我想先聊聊自己对于吃鸡游戏的理解。我算不上吃鸡游戏的骨灰级玩家,最早接触这类玩法是通过原先大热的《H1Z1》,随后又转玩了《PUBG》,尝试了《堡垒之夜》《Realm Royale(枪火游侠吃鸡)》《无限法则》《武侠乂》等吃鸡游戏。不得不说,这些游戏都是各具特色的大逃杀类作品,而且品质也非常的好,但也不得不说他们都没有真正摆脱经典的大逃杀游戏的身影。

大逃杀玩法最早兴起于《武装突袭》的MOD地图中,随后吃鸡之父布兰登格林先后参与了《H1Z1》《PUBG》的制作。随后,《堡垒之夜》在游戏中加入(或者说是强化)了“采集合成系统”,成为后起之秀;《Realm Royale》也借助工作室前作爆款《枪火游侠》的部分设计,在吃鸡游戏中加入了职业划分元素。即便如此,至今我仍然认为,要是说起最能给人带来拟真、紧张的现代题材BR类游戏,《PUBG》还是当之无愧。

为什么这么说?如果你体验过这几款游戏你变会知道,《PUBG》作为利用虚幻4打造而出的作品,在经验丰富的布兰登精雕细琢下,在画面质量、地图设计、枪械设计与整体节奏上,达到了各项体验的最高水平(不算上服务器宕机、外挂横行、运营策划脑抽活动等奇奇怪怪的问题),此时再玩其他作品,不难有一种“这不就是《绝地求生》加上XXX元素”的反应。

究其原因,我认为有3点:玩法外的游戏本身代入感、整体节奏类似、操作感受类似。我并没有说这些游戏不好,在体验《堡垒之夜》等其他迭代吃鸡游戏初期,我也十分沉迷其中,但在游戏过程中段、适应游戏内设定、UI后,我会潜意识将几款游戏进行对比,并不断发现类似之处,即便有很不错的创新点,也仅仅感觉是“锦上添花”,没有给我带来“焕然一新”的体验。

说完自己此前对于大逃杀游戏的体验,回归正题来说《逆刃》。我最早了解到这款游戏是通过游研社的一条微博,得知国产游戏团队Tvr Games在寻找内测玩家。作为一名乐于“喜+1”的Steam用户,自然不能错过这个机会,于是第一时间便加入了《逆刃》的内测群,并幸运地抢到了内测资格。其实在玩游戏前,截图和游戏简介给我的第一反应就是《武侠乂》,即一款仍能看到不少《PUBG》影子的近战吃鸡游戏。

经历了数个小时的体验后,我改变了我的想法。我认为与其说《逆刃》是一款改良、迭代版的“吃鸡游戏”,不如说它是一款带有浓重竞技色彩的ARPG游戏(当然,你说它是吃鸡+MOBA也无可厚非)。在我脑海中随着游戏时长的增加,“吃鸡”、“生存竞技”之类的标签很快就从第一、第二的位置滑到了后面,取而代之的是“角色扮演”等标签。

可以说,《逆刃》(至少在游戏的中前期)确实给我带来了不同于此前大逃杀类游戏的体验。场景地图等方面别出心裁的设计让我渐渐淡忘了早期对它的刻板印象;游戏过程中Farm和战斗过程也让节奏与原先的“PUBG模式”大相径庭;而游戏内“ARPG感十足”(或者称之为moba装备式的)的数值设计,更加让我有一种“20分钟左右玩一盘角色扮演游戏”的感觉。

RPG式的沉浸感

对于任何一款想要留住玩家的游戏来说,沉浸感是必须要考虑的重点之一。不同的游戏有着不同的方式让玩家能够沉溺其中,例如在吃鸡游戏中,数十甚至上百人在地图中厮杀最终活下一人/队的游戏规则,通过游戏内的一些设计给玩家带来了强烈的沉浸体验。这就是我说《堡垒之夜》等新型吃鸡游戏并没有逃离出经典吃鸡影子的原因:玩法上的节奏十分相似。之中,在确保玩法沉浸的框架下,更加强调真实画面还原的pubg则进一步强化了玩家的代入。

与大逃杀游戏相比,RPG游戏则显得不同。相比之下,RPG更倾向于带给玩家在角色成长、角色代入上的沉浸体验,虽然都是“沉浸感”,但玩家所能感受到的乐趣却是截然不同的。

对比而言,《逆刃》虽然整体的玩法框架也没有完全脱离吃鸡游戏玩法框架,但它在很多方面通过强化其RPG属性的沉浸感,从而弱化了玩家对于吃鸡玩法的关注。我想这也就是为什么我在体验过程中获得了完全与此前吃鸡游戏不同的游戏体验(一种来自于RPG的沉浸感)。

举个例子,在《逆刃》单局开始之前,玩家也会进入一个类似于《PUBG》出生岛的地图,但在这里开发团队根据游戏自己的世界观将其设计成了一个特别的出生地。在场景中央矗立着一个巨大的、类似于魔兽中“黑暗之门”的传送门,玩家可以通过该处进入到游戏战局内。当玩家接近它时,会发现脚下渐渐出现尸骨和残骸,这些不是别的,正是代表着其他玩家的尸体,而这一局也仅仅是众多决斗中的一场而已。

不止这一点,游戏内还有其他类似加强玩家角色代入感的地图设计。包括在战局内,游戏将地图划分成了几个风格迥异的地图模块,从草地、雪山,到平原、火山,不同地图里生存着不同的生物。之中,玩家可以通过这个“微缩版的世界”体验到《逆刃》背景中庞大的世界版图,这是以往大逃杀游戏无法带给玩家的。

在刚进入游戏的时候,我确实被宏大的地图惊了一下。不过现在仔细想想,这也是这款游戏不得不细心打磨的地方,因为在体验几盘之后我很快就感受到,开发者或许并没有想把《逆刃》作成拥有黑暗奇幻风格的另一款《武侠乂》,显然他们有更大的野心:一款竞技版ARPG。

加入PVE玩法,加强动作元素

体验《逆刃》过程中,除了地图上的设计,游戏内的PVE和战斗玩法也让我眼前一亮。在原有的大逃杀模式中,《逆刃》加入了PVE玩法,值得注意的是,这个PVE玩法并不能单纯被理解为“填充式”的设计。在我看来,正式因为加入了PVE玩法,《逆刃》才真正地迈出了经典吃鸡游戏的阴影。

在此前的吃鸡游戏中,几乎不能看到PVE的内容,玩家收集装备只需要直接从地上捡起便可以。但在《逆刃》中,我则需要去刷怪,获得各种物资与装备(通过采集也可以获得部分食物类物资)。在体验中,我逐渐发现《逆刃》中的物资种类远远大于原先的吃鸡游戏,这是由于其极具特点的合成系统决定的,该系统类似于MOBA装备系统,在文章后面会进行详细讲解。

在这样的物资装备体系下,玩家需要寻找不同的怪物进行farm,并且需要不间断地进行,这样才能在一定时间内积累更多的合成材料。在可以被farm的野怪中,《逆刃》将其划分为多种强度不同的怪物,从人畜无害的羊,到行动敏捷的狼,再到大天使周围的亡灵怪。

不同的怪物掉落的材料也完全不同,这更是增加了玩家的FARM需求。我在游戏中也体会到,farm野怪是《逆刃》中非常核心的一点,因为这与人物成长直接挂钩,换句话说,在你有信心击败敌人之前,你需要尽可能的通过这种方式收集、合成装备,此时我得到的心流体验已经完全异于吃鸡了。

这里我要强调一下,这些怪物十分危险,我在没有装备的情况下,经常会被几下秒掉,这也一定程度上增大了游戏操作门槛,不过对于技术较高的玩家来说,这显然是增加游戏乐趣的地方。

另外,《逆刃》作为“近战吃鸡”游戏,还加强了游戏的动作要素。之中,玩家可以使用出动作游戏中经典的“翻滚”、“格挡”等技巧。

根据游戏开发相关人员在SteamCN论坛上的说法,未来还会继续强化这一部分,增加成功格挡的收益(完美格挡可大量减少对方的体力值),无疑对于硬核格斗游戏玩家来说,这会成为增加游戏深度、难度等可玩性的理想设计。

质变:ARPG/MOBA式的设计

强化代入感、动作元素、PVE元素,《逆刃》通过这些方面给我这个体验过不少吃鸡游戏的我带来了着实新鲜的体验,但只有这些还不够。《枪火游侠》工作室Hi-rez制作的《Realm Royale》将“英雄选择”的概念加入了吃鸡模式中,算是一个“众望所归”的吃鸡改良方案,而《逆刃》则更进一步强化了英雄定位上的区分,且加入了“装备合成系统”,这也是我认为的最为精髓的一点。

装备合成系统,对于接触过Dota-like游戏的玩家来说绝对不会陌生。玩家需要通过击杀敌方英雄、野怪、小兵获取金钱,并购买小的部件,通过金钱慢慢的积累,购买足够多的装备进行合成,并获得功能、数值更为强大的装备。我认为这是一个伟大的设计,不止在于策略深度,在游戏体验上,这也大大加强了玩家的成长感。

在《逆刃》中,玩家同样可以看到类似的合成系统。有所不同的是,玩家不用进行“金钱→装备”这样的转化过程,可以直接通过击杀野怪(甚至玩家),获得装备。通过不断地farm和探索,玩家角色可以将装备进行合成,从而获得更为强大的武器。

游戏设定了3个品质的武器级别,即蓝色、紫色、金色。一般来说,紫色装备已经算比较强大的装备了,甚至拥有一些“额外被动技能”。例如游戏中的紫装天马飞鞋,玩家穿上后不止可以增加属性,还可以增加自己的移动速度与潜伏。

一般来讲,紫装合成条件不算严苛,我平常只要保证自己的farm效率,中前期就能获得平均2件左右。相较来说,更为强大的金装就显得尤其困难,一般来说一局中真正能合出金装的玩家也是屈指可数。若想合成金色装备,玩家需要争夺一些制定地点的特定材料,这无疑增加了我与其他玩家之间造成摩擦的可能性,如果装备不好的时候我是不会轻易尝试寻找这些材料的。

成本高,收益也必定会高。金装给人的感觉可以用2个字形容:暴力。没有额外被动技能,金装会提供玩家绝对的数值碾压优势。例如游戏中三个金装之一的“传说利剑”,直接提供玩家600攻击力加成,要知道这个数值是紫装攻击力最高的“火星龙剑”的3倍。某局当中,我努力合成了3个金装,真的可以说跟开了外挂一样,充分体会到了“传奇页游广告”中一刀999的快感。

小结

当然,不可否认在测试过程中也发生了很多不愉快的事情,包括服务器宕机等十分影响游戏性意外事件。另外,游戏目前英雄选择也比较少,仅有10个(群里与开发者聊天,据说已经做出数十个英雄,但还未放出),游戏的平衡性肯定在初期也会存在一些问题,造成部分英雄被玩家雪藏。

但需要肯定,《逆刃》绝对是近期我看到的“吃鸡”游戏中,最能给我带来惊喜的一个。这款游戏通过地图细节,加入诸如PVE、潜行、格挡、翻滚等内容,增添MOBA的英雄系统和合成系统,让我感受到这真的不简简单单就可以被定义为“PUBG-LIKE”大逃杀游戏,甚至说它是一个单局竞技式的ARPG也不为过。

另外,游戏里还有很多文中没提,但也很有趣的设定,例如阵营系统。这个系统很有意思,有一次我和另一名队友利用这个系统,一起上演了一场无间道,开始假装是另一队的同阵营队友,等他放松警惕后一起合力将他围殴致死。我能感觉当时那个人一定心理有无数头草泥马飞过(笑)。

听说本周周末还会进行一波测试,开发团队会根据玩家反馈改善游戏内的一些不足,这种迅速的态度也让包括我在内的不少玩家倍感欣慰。希望这次测试《逆刃》能给我带来更多惊喜吧!

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