生死狙击2版本进度公开!闭关三个月我们做了什么?

日期:2020-04-16 来源:手游巴士 作者:某年某月
 狙友们,还记得HEZI这号人物吧?
 
上次和大家聊了聊“弹道的蛇皮走位”,今天趁版本基本稳定,索性来个坦白局,给大家看看这几个月开发组到底在埋头苦干些啥。
一、枪械后坐力优化
首先,还是从枪械手感说起。撇开枪械建模的真实度,掏枪切枪时的动作、开枪时枪口的火焰、后坐力产生的弹道上跳等等都是影响手感的重要因素。国际惯例,这次直接上对比视频。
 
 
第一段是首次技术测试时的状态,第二段是生死2目前的枪械表现。狙友们可以看到整个开火的表现力更好了,后坐力也有了明显的加强。
针对首测收集到的相关反馈,开发组花费了很多的心思和力气在“后坐力”这件事上。那么,只要做好弹道上跳就可以了吗?答案是否定的,我们对同类射击游戏做了相关测试,发现那些看起来很猛后坐力很强的武器,实际弹道上跳的程度并不高。
于是这三个月里,我们仔仔细细剖析学习了优秀次世代大作的枪械部分,期望找到更好的优化方向。最后开发组决定采用“更3A”的做法,加入更多的拟真元素及效果,包括镜头的运动,开枪时的火焰、亮光、烟尘等等。
炽热的枪口对空气的扰动,子弹拖拽出的光线,还有子弹冲击地面或物体飞溅而起的烟尘…我们认为这些共同构成了生死2枪械的“后坐力”。相比单纯的让枪口疯狂上跳个十米八米,这些效果更能体现出真实枪械的威力和冲击力。
二、画面效果再升级
接下来谈谈画面的部分。从上面两个视频中应该也能看出一二,对于“画质”这个事情我们是认真的,且抠的很细。
先来看游戏界面,现阶段的UI会更细致一点,大厅场景的层次性和细节性都有一定提升。角色身上的衣服材质,相比较过去增加了金属感和皮质感;手上拿的武器也有了更出色的高光及反射表现。
 
 
再来看战斗场景,画面整体的色调更饱和,突显出了层次感。金属、玻璃、地面的冰雪,甚至是凹凸的水泥墙面,都比过去更加真实。而且主视角下的不同角度观察也能够看到枪械材质,磨损痕迹以及整体颜色的变化。
 
画质进步的同时,帧率也得到了质的优化。相同的机器配置下,帧率提升的幅度超过50%。同时帧率的分布也更平滑了,过去帧率的波动比较大容易导致卡顿,所以我们费了很大的劲儿去优化帧率,让玩家能够更顺畅的进行游戏。
单拿捕鼠陷阱这张图来说,光影效果、地表材质等都做了巨大的改进,帧率也翻了两倍多,整体的游戏体验都会比之前有了很大的提升。
 
 
 
当然还有更多小细节,HEZI就不一一赘述了,等到时机成熟的时候我们也会邀请狙友们参与下一波的测试体验了,亲自来检验下开发组这几个月的努力成果!
最后附上前期公布的修改计划,大家可以对照着查看优化项目。
1.已完成部分
操作部分
新增针对生死老玩家和生死2新玩家的两套快捷键位设置
微调第三人称镜头位置
调整靠墙收枪的触发机制和表现形式
优化按键操作、鼠标灵敏度以及音效调整完按键操作优化
枪械部分
优化射击反馈,包括1/3人称开枪效果、动作幅度、命中UI调整以及音效优化
优化枪械材质表现以及准镜、全息等准具效果
射击手感优化,为初期的枪械新增一套偏向生死1手感的配件,同时添加一批后座力更大的枪械,并纳入体系平衡
新增战术背包,实现双主武器实装
模式玩法部分
变异模式和爆破模式平衡性调整
性能部分
完成部分低配显卡的性能适配
针对CPU做调整和适配(阶段性完成)
解决同局人数过多导致帧数下降的问题(阶段性完成)
2.制作中部分
操作部分
新增命中特效选择,新增若干不同风格的角色命中特效
优化移动起步、跳跃、攀爬翻越等逻辑,确保正常触发
动捕内容逐步实装到游戏
新增雷达选择,可以选择丰富信息雷达和简略雷达两种
按键
枪械部分
枪械系统完善,包括枪械皮肤系统、配件制造系统及军火库系统
局外背包、弹药、补给品等带入和消耗设定完善
模式玩法部分
变异模式调整变异体升级逻辑,新增变异体攀爬功能,强化技能特效
变异模式场景雾气优化
性能部分
继续优化低配显卡的性能适配
高画质品质进一步提升,新增更多场景特效和音效

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