一群毕业生制作的 逐光之旅是如何得一步步诞生的

日期:2021-05-19 来源:手游巴士 作者:某年某月

 唯美艺术画风,受苦核心玩法,横版平台跳跃,买断制收费。

 
这几个关键词似乎很难将它与大众印象里的完美世界联系起来。
 
但是,这却是完美世界旗下单机游戏《逐光之旅(LUMIONE)》身上的标签。
 

 
《逐光之旅》是一款深海题材的横板平台跳跃游戏。它是由一群平均年龄仅23岁的年轻毕业生团队制作的第一款游戏。近期,这款游戏也上架了Steam商店,未来也将在任天堂Switch平台上线。
 
上周,17173采访到了《逐光之旅》制作人Raker,和他聊了聊《逐光之旅》这款游戏以及他与完美世界之间的故事。
 
 
 
《逐光之旅》制作人Raker
 
以下是采访内容实录,略有删减:
 
17173:在一个什么契机之下,开始制作《逐光之旅》这款游戏的?
 
Raker:契机的话其实挺简单的,大概是18年左右我还在上大学的时候,完美世界当时办了一场叫年轻一代游戏创意大赛GameJam的比赛,我当时去了他们的上海站,拿了还算不错的名次,就获得了来完美做游戏这么一个机会。
 
17173:《逐光之旅》的核心玩法是如何确定的?为什么选择平台跳跃这种玩法类型?
 
Raker:我在大学的时候,玩这类游戏玩的比较多,想着第一款游戏还是选择自己最喜爱且熟悉的游戏类型来挑战。
 
17173:游戏唯美的画风是如何确定的,在确定过程中是否遇到什么难题?
 
Raker:因为2D游戏大家都是头一次做,在玩法确认了之后,跟我们美术的同学,一起去尝试了各种各样的风格。我们在设计的时候想要达到画面比较简洁,接受程度比较高的画面效果,在设计的过程中不断的磨合、尝试,最后选定了现在与核心玩法和核心内容最匹配也是最满意一种。
 
图片 2.png
 
17173:《逐光之旅》想要表达的核心观念是什么,为什么这么设计?
 
Raker:这个故事的内核其实很简单,讲述了在深海背景下,主角朝着一个既定的目标也就是寻找黑暗中的光明而不断前进,在过程中可能失败成百上千次,但是他没有放弃,一直坚持最后成功寻获光明的一个故事。
 
17173:你刚才也提到失败成百上千次,是否意味着游戏的难度会比较高?
 
Raker:难度是肯定有的,因为这也是平台跳跃类游戏的特色和卖点。但是难度是否合理,这就考验游戏设计的能力了。我们会为游戏会设计一个较为合理的难度曲线,让玩家有一个技术适应的过程,这样才能给到玩家良好的克服难关获得满足感的游戏体验。
 
17173:我看到资料里面有说到我们在每一关会获得一个新的能力,这个能力是每一关独有的,还是说可以继承下去的?
 
Raker:这个也其实不算是获得能力了,其实就是每一章有单独的一套机制,角色本身的能力是没有什么提升的,也就是没有养成要素,主要还是靠玩家自己的技术积累。
 
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↑霓虹线是游戏中第二章的一个扩展机制,能够弹开角色并让角色恢复飞行能力之外,也可以让角色以飞行状态穿过,让角色恢复飞行能力的同时给角色一个加速度,给了玩家很大的操作空间↑
 
17173:我是不是可以理解为类似《双人成行》那样,每一个关卡都可以获得不同的能力?
 
Raker:可以这么理解,但是与《双人成行》不太一样。《双人成行》在每一章在他们两个都会获得一套单独的技能。但是我们这个角色在每一章的自带技能是不变的,区别是关卡会增加一套“设施”般的机制,配合原有的技能产生不同的效果。像“奇点”这个机制就是用技能“遨游”冲进去获得弹射效果等,最终让你有不一样的操作体验。所以说跟技能相关的那一套机制是不一样的。
 
17173:从介绍来看,《逐光之旅》拥有五个章节170个关卡,数量如此之多的关卡都是怎么做出来的?设计的过程中有遇到过什么困难吗?
 
Raker:我们只有两个人负责设计关卡,确实很有难度。
 
我们在设计的时候感觉像在做一个命题作文,把玩家操作的这种感觉,抽象成一个比较具体的概念,根据这个概念让我们去设计对应的关卡机制,然后在这个基础上搭关卡。
 
我们大概有两种方式去设计这个概念,一种是围绕角色本身的能力进行设计,以这个为基础去想要带给玩家怎样的操作感觉,然后再从这个感觉基础上去想这个东西的机制应该是什么样的。
 
第二种方向是根据章节剧情概念来进行设计,因为某些章节需要去设计一些特殊的关卡结构,来满足我们剧情上的一些需求,然后根据剧情去设计一些关卡结构和机制。
 
通过这两种相辅相成的方法去设计整套的关卡,不是单独的设计。
 
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17173:我们有没有一些便捷方法去设计关卡,比如说通过随机生成的地图?
 
Raker:没有,我们每一个关卡都是纯手动去画图,然后再搭到引擎里。
 
17173:这是一个相当庞大的工作量。
 
Raker:对(哈哈哈),也是为了关卡具备原创性和趣味性。
 
17173:想问一下咱们有这么多关卡,平均一个关卡大概要花长时间去设计?
 
Raker:关卡设计其实分几步,一个是要想,想机制其实是最困难的一个步骤。这个时间可能稍微长一点,一般会花个一周左右去想,但这个也只是个平均数。
 
想完机制之后去搭关卡就简单了,无非就是想这关要怎么过,然后跟前一关怎么连起来。
 
17173:你花时间最多的一个关卡,大概花了多长时间?
 
Raker:在30关那一整套的关卡,我们花了三个月左右去设计。因为这个关卡与剧情有着非常强的关联,需要用到特别特殊的结构去搭建,就花了特别长的时间去设计,其实还是给团队加的限制太多了。
 
17173:咱们这款游戏从立项到现在大概都做了多长时间了?
 
Raker:大概得有个两年左右了。那两年时间里边其实前半段是单纯的设计关卡,然后去搭PC版。后边就是Switch移植的工作,因为此前从来没做过,所以花的时间稍微长一点。
 
17173:在PC和Switch之后,接下来以后还会推出手机端移植吗?
 
Raker:这个正在规划,然后包括主机版之类的,但目前主要精力还是在优化 PC和Switch版本,我们觉得至少得把这2个版本做好,才能给到玩家足够的信心去期待我们更多的版本和内容。
 
17173:刚才你有说到有两个人负责设计关卡,现在我们整个团队有多少人?
 
Raker:核心的团队是4个人,2个策划,然后2个程序。
 
17173:对比其他的一些平台跳跃游戏我们这款游戏的特色在哪里?
 
Raker:其实主要是角色的核心机制,这是最明显的一个特色了。然后整个游戏世界设定在海底也是一个特色。
 
17173:为什么会选择海底世界这个题材?这种题材还蛮少见的。
 
Raker:其实一开始确定主题的时候,就是为了一个很简单的理念——需要去寻找光明,以及希望能做出一款唯美的游戏。基于这2个点,我们觉得从深海到海平面这一个过程,是完全符合的,于是就从这个基础上搭出来这么一个海底的世界。
 
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17173:海底的平台跳跃和我们平时玩陆地上的平台跳跃游戏,除了美术风格之外,在体验过程中有没有不一样的感觉?
 
Raker:我们不会特别模拟海底那种真实遨游的那种感觉。如果你能体验一下,大概能懂我刚才说的那种感觉,但是会跟陆地的感觉还是稍微有一些些的不一样。
 
17173:我们现在有具体的一个发售计划吗,大概什么时候可以玩到?
 
Raker:今年的 Q3,采用买断制收费。
 
17173:您在学校期间就开始制作游戏了,当初成为开发者的初衷是什么,为什么想做游戏。
 
Raker:最开始的理由特简单,就是因为我是学相关专业的——数字媒体技术。这是跟做游戏相关的专业。在课上我会学一些做游戏的东西,在那个时候就接触到了很多游戏,觉得做游戏是个特别开心的事,后来也参加了很多那种像线上线下的各种GameJam之类的比赛,最后就决定来做游戏了。
 
17173:也就是专业对口了对吧?
 
Raker:对,当然感兴趣也很重要。我后来回去看了一下,好像我们专业最后做游戏的也没几个。
 
17173:大学期间怎么就参加了完美的GameJam?是基于什么原因去的?
 
Raker:想听最真实的想法吗?
 
17173:当然要真实的。
 
Raker:因为他们报销机票(笑)。
 
17173:这个回答可相当的真实。
 
Raker:其实也还好,因为当时各种游戏制作比赛看到了肯定会去参加,也就是刚好看到并且也有想法,就组了个小队过去了。(笑)
 
17173:现在一起制作《逐光之旅》团队成员有当时一起参加GameJam的小组成员吗?
 
Raker:他们...都读研去了。现在的团队成员其实都是刚毕业来到公司这边,跟我年龄相仿的。
 
17173:你对这款游戏未来上线之后有什么样的预期?
 
Raker:其实这是我们做的第一款游戏,希望能够与海外或者国内的玩家多沟通,让他们认识到有我们这么一个团队,做了这么一款游戏。也希望在这个过程中通过沟通产生一些新的思想碰撞。当然最期待
 
的还是希望玩家们能够认可我们做的这些设计和努力,以及我们想给玩家传达的理念:不惧挑战,追寻光明。
 
最后也安利一下我们游戏:《逐光之旅》现已开放STEAM心愿单,有兴趣的玩家可以搜索“逐光之旅”或“lumione”进行添加,也期待游戏早日和玩家见面!

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