在少年三国志2中属性本身是一个固定的数字,但是有不少的加成却分为了固值还有百分比,但是不少玩家不少都愿意选择后者而非前者,主要原因这里正好小编可以来详细说说!
前面说到的几个之所以会放弃相信有不少的小伙伴也十分明白,那就是我们在有非常多的命中的情况下,对面的闪避就显得一点用处都没有,因为就目前来说并没有什么比较不错的堆闪手段,另外就是我们命中堆起来倒是相当的轻松,低概率的闪基本上等于没有,所以说个人不是非常推荐,但是后面要是出了那种主打闪避的那肯定还是另说。再就是一个击破,这个东西毕竟还是比较缺的,所以说格挡的存在会相当的吃香。最后再来吹吹伤减以及伤增把,因为这玩意涉及到的基本上全是百分比的加成,所以说非常的直接而且暴力。说白了就是我们在有一百点的伤害的时候三十百分点的伤害直接增加到了一百三打到对面的身上,这个属性强就是因为不受任何东西的影响,算是所有伤害最终结算用的一个系数,所以说相当的直接不得不吹最强属。
我们这里就单纯用三星来横向对比吧,首先就是自己加了十五百分点的格挡外加二十的伤减以及二十五的暴,基本全部都是防守方向的,技能的话在没有更新之前甚至没有给你命中,剩下的一些比较基础的技能全部都是固定数值,所以说做伤这方面非常的不堪。