FPS的下一个关键词:未来感

2017-06-27 来源:手游巴士 作者:某年某月

 FPS(First-person Shooter)第一人称视角射击游戏,是以玩家为第一视角进行的射击游戏,除了能够身临其境的感受到视觉冲击,更增强了游戏的主动性和真实感。

  1996年《雷神之锤》作为世界上第一个真3D实时演算的FPS面世,同时它定义了FPS多人游戏的游戏模式。2000年,可能是有史以来最著名的一个游戏mod,作为《半条命》资料包的一部分,也就是我们所知道的《反恐精英》发布了。从此,FPS 网游在国内风靡。直到今天,市面上火爆的FPS网游大部分仍旧以《反恐精英》的玩法为基础。现如今《反恐精英》面世已经快20年了,FPS网游市场上已是一片红海。那么FPS的下一个发展方向是什么呢?我想到的是未来感。

  科幻将成为FPS游戏的新主题

  Counter Strike反恐精英进入国内市场后成绩斐然,虽然让FPS端游在国内普及了,但是成也萧何败也萧何--往后许多厂商新出的FPS端游都或多或少地模仿反恐精英。虽然衍生了CSOL、CF、CSGO等成功作品,但是不知道大家发现了没有,这种模式陷入了僵化,不仅玩法雷同。很长时间以来这些射击游戏甚至连题材都没改变都是以警匪、反恐为主题,后来出现的生化模式也是“恐怖活动”的衍生物。玩家多年以来不停地面对同样的题材,未免会感到厌倦。其实许多主机游戏的厂家已经认识到这个问题。

  近年来大热的FPS游戏,既有《光环》那样以未来人类与外星人战争为主题的FPS游戏,也有《泰坦陨落》一样以机甲和人类相结合为主题的FPS游戏。连《使命召唤13》也尝试着把战场移到太空中。这些游戏的共同特点就在于他们的武器远超常人类目前武器的发展水平,战场变化也是天马行空,充分地满足了用户的好奇心。 

  (人类和机甲一起作战的近未来题材深受年轻玩家欢迎)

  很长时间以来FPS端游似乎还没认识到这一点。虽然曾经风靡一时的《坦克世界》成功地把人类战场转移到铁甲对战,但是想象力似乎就停步于此了。面对现在思想越发五花八门的95后甚至00后,已经无法满足他们对新鲜感的追求。更何况是已经炒冷饭炒了差不多20年的警匪题材? 

  直到最近几年,才出现了一些科幻类型的FPS端游。比如主打MMO的FPS《火瀑FireFall》,主打ACT的FPS《星际战甲》。然而它们都因为在玩法上存在各种各样的缺陷,上线后并没有受到玩家的欢迎。最近又出了一款科幻题材的FPS端游《变形金刚OL》,这一次游戏已经完全脱离了以人类为蓝本的套路。对战双方变成了汽车人和霸天虎,武器也从人类武器变成了外星巨型兵器。那么科幻题材的FPS端游能复制FPS主机游戏的成功吗?以《变形金刚OL》为例我们来探讨一下题材对游戏影响的这个问题。

  以机械人为蓝本的FPS,能否塑造科幻战争既视感

  《变形金刚OL》这个游戏,植入变形金刚IP其实就是FPS端游植入角色扮演的一次尝试。其科技感植根于对变形金刚角色的塑造上。体验游戏中发现游戏设计中,大量的精力花在了人物的外形的还原上。变形金刚的角色就是这个游戏科幻元素的来源,试图通过题材来给予玩家未来大战的感觉。

  在《变形金刚5:最后骑士》中,重生归来后的威震天威力将更加巨大而在《变形金刚OL》中,威震天的英雄皮肤正是以《变形金刚5》中再次归来的威震天为原型。

  

 

  同样擎天柱使用《变形金刚5》里的模型,如图黑化擎天柱可以看出建模上还是十分用心的。目的就是通过变形金刚给用户的固有印象,还原出IP的科幻元素。  

  游戏最近把女变形金刚阿尔茜也做到游戏里,这个女变形金刚在变2中出现过,戏份不多可能电影粉不太了解,我想这个人物主要还是为了吸引动漫粉参与游戏吧。放几张官方图片大家看看吧。   

  但是目前画面上还是存在着不足,作为端游采用了UE4引擎,为了照顾广大玩家的pc硬件而有一定程度的减弱。否则就目前的中国市场而言,很多用户会因为电脑性能跟不上的问题而对游戏望而却步。我建议项目组能在画面调节那再加一个电影级的选项,能更大程度地运用UE4引擎。

  未来兵器应该怎么玩

  题材的选择固然重要,然而判断一个游戏优劣的核心标准还是好不好玩。那么怎样的FPS玩法更适合科幻题材,玩出未来感呢?

  以《使命召唤13》为例,固然有太空飞船对战的激烈场面。但单兵作战依然围绕着枪支做文章。加强版的狙击枪,加强版的冲锋枪,加强版的手枪。这种设定对比多年前电影《星球大战》里的武器设定都略显单一了,起码在《星球大战》中除了未来科技感的枪支,还有光剑。一个简单的近战系统的加入,便使战斗的方式更多样化。 

  《星际战甲》作为一款科幻题材的射击游戏,也从这个方向出发加入了近战的兵器。虽然官方给予《星际战甲》的定位是第三人称射击游戏,但是当玩家进行射击时,画面视角依然是第一人称视角(如图),射击时与FPS游戏几乎一致。然而《星际战甲》的玩法设定里过度夸大了近战元素的重要性。让本应该是核心的射击元素成为配衬。这就让《星际战甲》更像一款ACT游戏而不是FPS游戏。在国内上线后,市场反应不愠不火。当然这样的创新也会有小众的玩家喜欢,但是对于大部分FPS用户来说,未免美中不足,甚至说偏离了FPS游戏设计的初衷。星战战甲现存的玩家最关心的已经不是枪支的玩法,在他们的贴吧最热的攻略贴是关于近战武器的。  

  前文提到的《变形金刚OL》,也同样尝试加入了近战系统。这游戏现在也没多少人玩过。简单地介绍下我的体验:在完成初步的新手引导以后,我选择了大黄蜂投入战斗,因为我是雪弗莱的忠实粉丝,并且对于一个各类游戏都使用刺客型角色的玩家来讲,大黄蜂这类近战爆发型汽车人实在是太有亲切感了。

  实际战斗过程里,大黄蜂作为一个官方设计的刺客型角色,的确是把灵活,机动,高伤害发挥到了极致。它不但是游戏中唯一一个具有二段跳的角色,还拥有一个非常厉害的位移技能:闪现。这两个特性让我操控的大黄蜂不但可以从意料之外的位置对敌方脆弱英雄进行突袭,还能轻松地砸完成突击任务后,脱离战场。并且近战形态会切换第三人称视角,给玩家更好的操作感受。

  如此十步杀一人,千里不留行的作风,配合大黄蜂近距离高伤害的散弹枪和镭射刀,当真有万军丛中,取敌将首级如探囊取物的感觉。我觉得这种设计让不太擅长射击的我也有机会参与到FPS游戏中,

  但是在这个游戏里不是每个角色都擅长近战。有些角色射击能力明显强于近战,就相当于通过角色能力的多样化让近战和射击的重要性放在同一高度。个人认为这种设计玩法会丰富一些,同时也能合理地为角色设计更多的未来枪械和近战兵器。至于FPS玩家是否会喜欢这种设计就有待市场验证了。

 

 

  总结

  以科幻题材为蓝本,塑造未来战争感觉也只是FPS发展的一个方向。毕竟萝卜青菜各有所爱,可能硬核的传统FPS玩家依然会更喜欢越来越硬核的《COD》、《战地》和《CSGO》;但就目前而言,大众玩家对端游的需求是趋于休闲化,玩法多样化。科幻题材作为现在年轻人最喜欢的主题之一,加上Moba+Fps这种进入门槛相对较低的玩法还是很有希望成为下一代FPS端游的主要形式的。变形金刚OL作为国内对此类FPS端游的首次尝试,也是值得期待的

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