提起日本游戏公司 Level-5,相信广大玩家一定不会陌生,从成立开始的 1998 年到后来十余年时间里,数款大红大紫的热门级游戏软件都少不了有 Level-5 的身影。从《勇者斗恶龙IX》到《雷顿教授》系列,从 NDS 上发售的《闪电十一人》系列到 PS3 的《白银骑士物语》;从全新国民 ip《妖怪手表》到欧美玩家也热爱的《二之国》,该社用自身独有的魅力在当年那个逐渐僵化的日系游戏产业里愈发显出蓬勃的朝气。
Level-5 出品的游戏到如今已经确立了非常明显的特色:动画画风浓郁,人物的演出镜头丰富,全年龄向以及老少皆宜的定位,Level-5 社长日野晃博是程序员出身,亲自参与过多款 JRPG 游戏制作的他十分推崇传统的日本动画风格,在与享负盛名的吉卜力动画工作室合作过《二之国》后,更是毫不掩饰想要跟吉卜力开展更多合作,让传动动画与日式游戏更多结合的愿望。
今年 E3 展索尼展前发布会上,由 Level-5 制作发行、吉卜力工作室操刀、久石让配乐的 RPG 游戏《二之国》系列新作《二之国2:亡魂之国(Ni no Kuni II: Revenant Kingdom)》发布最新预告,宣布游戏将于 11 月 10 日发售。本作从系列初代最开始的回合制指令式 RPG,摇身一变成为强调动作性的 ARPG。与前作一样,压倒性的绘图表现是本作的魅力点之一,游戏的优点在于适合所有年龄段的玩家,欢快的音乐节奏和极高的视觉艺术性让人心驰神往。
E3 宣传结束后,日野晃博接受了媒体的采访,谈到了 Level-5 游戏的理念和方向。
——和吉卜力这样一家动画公司合作,跟平常和游戏公司合作相比存在困难么?
日野:并不困难,我是说与吉卜力工作室的合作,老实说一点也不难。他们非常擅长于把情感融入到角色当中,擅长找出角色的“表演力”,这在游戏里是比较少有的。吉卜力比我们(L-5)要强多了,通过与他们一起工作,我们能够掌握其中的诀窍,并通过游戏中的人物更充分地表现情绪与剧情。
《二之国》系列蕴含着日本动画的精髓。虽然《二之国》是一款非常日式的游戏,但在游玩过程中海外玩家也能够感受到游戏的魅力,而这要归功于吉卜力的风格和故事表现手法。正因如此,《二之国2》将继续挑战新的高峰,让这种动画风格发挥到更理想的水准。
——《二之国2》准备讲述一个什么样的故事?
日野:回顾初代《二之国》的故事,更专注于孩子的角度,因为它讲述的是孩子寻找母亲。我想在《二之国2》里向大家展示更开阔一点的主题,不仅是孩子,还有成年人也能进入其中的。这次是一个被迫扮演一国之君的孩子的故事,故事不仅仅刻画孩子的成长,还会讲到他进入权利地位,讲到不同年龄、不同权力阶层的各个角色的互动,有孩子,也有成年人,或许这样更有家庭的参与感,让家庭中的每个人都与故事有关。
——Level-5 一直被称为 JRPG 的新希望,神奇的是《雷顿教授》、《二之国》都成功捕获了大量西方玩家的心,这是为什么?
日野:其实我们创建《雷顿教授》的时候,它是面对日本消费者的,但在发展过程中,我们从欧洲风格的动画、电影当中吸收了很多元素,我们研究过色调、风格、建筑、人物……所以,这个一个非常奇妙的世界,它吸引到很多来自不同文化的人,而不光是日本玩家。
我知道在欧美市场,JRPG 是比较小众的,现在很多 JRPG 都在向更科幻、更现实的画风靠拢。我们却还在做着日系传统动画风格的游戏,像《雷顿教授》、《二之国》,称之为“游戏里的动画”也不为过,因为我们借用动画的艺术表现形式,让一个幻想世界变活了,有风土人情,有人性温暖,有小孩的成长与大人的成熟,这就是为什么雷顿系列能够如此成功。
——身为社长,又是游戏制作人,还兼剧作,你现在的工作是不是还要负责参与到游戏开发当中去?
日野:是的,我们并不是什么很多人的大公司,我所要承担的份量当然要重一些,既要管业务,协调团队,又要完成自己的任务部分,制作人就是这个样子的。
实际上日野晃博早就是游戏业界出名的“肝帝”,前两年他在做节目的时候曝光过自己的时间表:早上 7 点就开始赶往公司上班,由于部门众多,经常需要听取汇报以及开会到中午;午饭和片刻休息之后又是各种会议,一直到晚上九点开会和业务洽谈才告一段落;之后才开始投入到游戏开发工作当中,持续到晚上 11 点左右。
下班回到住所休息片刻之后已经凌晨 1 点,这时候才是真正属于日野晃博的时间,他经常会选择玩游戏到凌晨 2 点半,外加一个小时的电影或者一些电视节目,直到凌晨 4 点才上床休息。从 2011 年开始日野晃博就已经开始了这样的紧张生活,他表示经常感觉时间不够用,虽然知道休息不足会影响健康,但是为了事业为了让玩家玩到更好的游戏不得不对自己狠一点。其实发这样的时间表无非是想告诉大家,不要把游戏制作行业想象的那么“有趣”,大多数游戏人并没有太多的空余时间。
——有观点说,Level-5 最成功的时期,正好是日本游戏产业萎缩的时期,最近几年日本游戏才开始东山再起,这点你同意吗?
日野:我不同意这种说法,日本企业没能投资到激起人们兴奋度的游戏,这使得行业看起来落后了,对于我们这些做游戏的开发厂商来说,仍在做大量的工作,并且在游戏制作细节上追求更多进步,这是日本游戏一直擅长的技术,如今也是如此。或许人们乐于称其为“日本游戏的复兴”,但我觉得这是游戏行业的一种发展历程,是规律,或是运动。我们依旧做着我们最擅长的东西,将来我们也会继续这样做下去。