炉石传说手游中的心理学到底是什么呢?今天手游巴士小编为大家带来炉石传说手游心理学告诉你人是种多么神奇和非理性的存在!一起来看看吧!
先说楼主不是心理学背景……也对心理学兴趣缺缺。下文的大部分知识都来自《思考,快与慢》,因为确实在游戏过程中回忆起超多关于这本书的内容,所以分享给大家。有兴趣的朋友可以去读读。
另外这篇总结不是想给谁洗白,也不是想给谁抹黑,也不是说可以应用的这些场景就是不对。而是透过这个视角,一个小小的游戏,能够看到我们作为人是一种多么神奇和非理性的存在。
有心理学方面的错误请提出,欢迎大家补充~
一.损失厌恶
损失厌恶指的是,对于一份等量的东西,人对失去它所产生的难受程度,总是高于因得到它而产生的快乐程度。
应用一:为何免费返还奥术之尘也无法平复玩家对女王、螺丝等卡牌退环境愤慨。虽然,任何一张普通橙卡换算的价值就是1600,退环境也一视同仁而且狂野依然能够使用。(其他因素暴雪出尔反尔之类这里就不讨论啦。)
应用二:开出一张重复橙卡和开出一张无用金紫(比如金色齿轮大师的扳手),所产生的快乐程度完全不一样,前者甚至都没有快乐,还会产生“老子当时为啥要合成它!”的懊恼。而后者则会感觉“哇!靠!分解就是免费的400尘真爽,反正这卡没屌用“。虽然分解了都是400尘。
应用三:牧师的”思维窃取“机制被玩家大呼”脏地一逼“,而盗贼的“剽窃“机制,则少有人问津。这里固然有机制强度的问题,另一个因素从心理学上解释,盗贼获得的,仅仅是与你”职业“相同,但与”你“无关的卡牌。而牧师获得的,让你感觉到,是从“你自己”套牌中拿走(事实上不是拿走,只是复制一份拿走)的。
应用四:牧师的心控埋葬狂乱白富美……
应用五:女王降智商。
二.峰值效应
峰值效应指的是,人们通常只能记住一个事件中最精彩,最令人印象深刻的部分,其他部分则容易忽略遗忘,并最终以记忆中的“峰值”作为对整个事件的评论。
应用一:暴雪这次改变了新卡牌的发布策略,如果每天一张一张发布,则玩家会有很多对设计普通的卡牌的吐槽,并大呼“暴雪垃圾设计师”!。但这次暴雪缩短推新周期,每天发布5+张卡牌,玩家更容易被其中设计优秀的卡牌吸引,自动忽略设计普通的卡牌,进而产生一种印象:“从每天发布的卡牌来看,每天都有有意思的但看,似乎这次扩展包不错哦!”
应用二:尤格萨隆。当玩家回忆起被尤格萨隆支配的恐惧,对其口诛笔伐时。那些因错斩、战术失误而导致对方有机会放出尤格萨隆,还有那些对面因为尤格萨隆反遭坑爹,以及对方即便放出尤格萨隆自己依然获得胜利的场次加起来,再比较“仅仅”因为尤格萨隆而输掉对局的场次,其实,尤格萨隆虽然还是很强,但也没有我们原来所认为的那样不合理了。
应用三:同福乱斗
三.归因谬误
具体术语忘了,意思是,人们常常喜欢将自己成功的原因归为个人因素,而将自己失败的原因归向外部环境。
应用一:自己输了是对面神抽,自己神抽赢了是自己前面打得好才有了神抽的机会。
应用二:对面海盗战赢了我的卡组是因为毒瘤横行,海盗太强毁了环境。
应用三:炉石不好玩了是设计师和运营的锅,不可能是3年时间我的心态变了,累觉不爱本是人之常情。
四.小样本的统计学
这个很简单,样本空间越小,出现极端情况的概率就越大。
应用一:连续打了5把全是海盗战,推导出天梯全是海盗。然后换防战怒怼,连续遇到3把情欲德被教育。NGA上发帖说:垃圾暴雪匹配,专门针对我的卡组。
应用二:连续几天翻出40G任务,于是去发帖:是不是暴雪调低了任务金币数量?
应用三:打脸杂耍者。
五.故事性比因果关系更容易让人接受
这里说的稍微复杂点,因为炉石本质上是个概率主导的游戏,所以很多结果就是概率原因。比如就是没抽到雷诺,印卡就是没找到清场法术,就是卡手,就是神抽……都是概率,一句“运气好与不好”足矣。但作为人类,都有一种屏蔽“概率”,希望相信一切都是有“原因”的渴求。因而有了很多故事性,或者这里更准确点,是“梗”的存在,来屏蔽本来简单的概率问题。
应用一:王的“元气弹”,成功抽融合巨人是地球人的正义元气,失败是混入了邪恶元气。(就是抽牌概率)
应用二:毒奶梗,黄旭东。(发生顺序先后成为因果)
应用三:发派员恶意。(还是抽牌概率)
应用四:欧洲人,非洲人。(运气不好一定要找血统问题作为解释)
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