不必给手游戴上“颠覆历史”的高帽

日期:2017-04-01 来源:手游巴士 作者:某年某月

 荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。(3月28日 《光明日报》)

面对《王者荣耀》这款游戏的流行,主流媒体对游戏中历史人物的选用表示担忧和不满,其本意这是可以理解的。手机游戏中的内容会对青少年的历史观念,造成潜移默化的影响,这也是毋庸置疑的。但手机游戏仅仅是娱乐产品,对玩家历史观的影响终究有限,“颠覆历史”言过其实。

随着文化产业需求的提升,IP经济为文化事业注入了强大的发展动力,各类文化产品也层出不穷。其中也有不少影视、文字、游戏产品借用了我国历史中的人物与典故。最近大热的《三生三世》《鬼吹灯之精绝古国》等等,都对历史文化进行了一定的借鉴,其中有不少内容都是虚构的,甚至是与真实历史相违背的,那又有多少人受其影响而“尽毁三观”呢?

对不了解历史的小学生而言,手机游戏借用历史人物,客观上,的确会给小学生的历史认知造成一定影响,但难以达到“先入为主”“误人子弟”的地步。因为现在已不是过去文化产品匮乏的年代,多元文化的丰富,令民众学习的视角更为开阔。而正统历史文化的宣传终究是主流的。课堂上的教育、阅读中的接触等等,都会不断纠正可能存在的误读。

当前,儿童对电子产品中,虚拟和现实的认知感,比过去有了很大的提升。而且,对于大多数玩家而言,游戏中人物的名字终究是代号,他们关注的往往是游戏人物的属性、技能和造型。

近年来,随着市场需求的激增,我国电子游戏产业的发展进入了喷井期,竞技类游戏市场、手机游戏市场则是其中的热门焦点。面对未来的产业发展趋势,我国有不少大学都开辟了电子竞技相关专业的课程,这也说明了电子游戏所带来的经济效益。

当下的电子游戏产业,最需要的也是“创意”,而历史文化往往是其中的创意源泉。游戏开发人员,将历史人物进行包装和解读,加入游戏当中,刺激提升游戏的娱乐性,那也是可行的。只要不刻意歪曲和贬低,为什么不能以更开放的思想去接受呢?何况《王者荣耀》也仅仅是架空历史背景的一类游戏,并没有刻意引导玩家曲解历史,“抛弃历史文化传统”“割断民族文化血脉”这样的“帽子”真的扣得太大了。

时下,青少年沉迷手机游戏的现象的确让人关注,但其中的症结点并不在游戏内容本身,而是在学校、家庭、社会的教育引导方式还不足以贴近青少年的生活实际。而大多数电子游戏都是为了缓解压力、休闲而存在,面向的都是有一定经济基础和成熟思想的成年人,片面地强调“传播知识”“训练能力”,那是面向不成熟少年的说辞,是对当前电子游戏定位的一种“矮化”,电子游戏也不是为历史教育而制作。

若是希望减轻游戏青少年的负面影响,应该还是从“防沉迷系统”的推广和“游戏分级制度”的建立入手。对青少年而言,既有利于过滤不良信息,也有利于加强内容监管,这对游戏产业的健康发展,也是有推动作用的。总是将关注的重点放在游戏内容之上,是视野不够开阔的表现。

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