开发者的故事:一部30年神作如何走到现在

日期:2017-03-04 来源:手游巴士 作者:某年某月

 

 



  今天是 3 月 3 日,是任天堂游戏机 Nintendo Switch 正式发售日,同时也是《塞尔达传说》系列时隔 6 年之后迎来主机平台新作《塞尔达传说:荒野之息》发售的日子。关于这款新游戏,相信这几天大家在各种游戏网站上已经看到媒体评分解禁之后对它的做出的高度评价了。

  《塞尔达传说:荒野之息》,Fami通 40 分满分,IGN 10/10,Gamespot 10/10,Polygon 10/10,Destructoid 10/10,USgamer 5/5,Giant Bomb 5/5……几乎所有的外媒都给了满分评价,什么是神作?这就是神作。



  虽然想在这一期开发者故事里聊一聊《荒野之息》,又或者聊一聊《塞尔达传说》的幕后英雄,但这都太难了。但凡一个游戏系列在业界纵横 31 个年头还能这样站在新的巅峰熠熠生辉,已经不是某个制作人或者某一支数十人团队的成就,而是数百人的协力,几代人的参与,包括所有粉丝的不离不弃和业界的执着偏爱……这里面牵扯到的太多了。

  可能还包含着像《荒野之息》制作人青沼英二自己所说的——“因为我相信还有真正懂我们游戏的玩家。”——所以你可能也是成就《塞尔达传说》如此辉煌的一员。

  所以我们今天只能捡一些非常冰山一角的侧面,侧面的侧面,还有一些边角小料,来看看《塞尔达传说》以及和它有关的制作人的故事。

  一 伟业

  《塞尔达传说》是对游戏界影响最大的游戏系列作品之一。在几乎所有从事游戏开发的人眼中,尤其是欧美游戏人严重,塞尔达就是他们的教科书。

  动视暴雪中央设计部 3A 游戏设计师 Mike Stout 曾经说过,当你成为游戏从业人,再回头去玩一玩 1986 年的《塞尔达传说》,你找到的不是一些值得怀念的东西,而是一本优秀的非线性游戏设计基础入门书。“这些游戏设计大师探索了大量聪明的技巧来创造游戏的非线性冒险,并随着时间推移一直坚守着它们。我们能够回过头去审视并学习他们,这是多么的幸运。”



  《塞尔达传说》的创作者是我们熟悉的宫本茂,当然,他更多地被称为马里奥之父,其实马里奥的原版制作团队和塞尔达的关系同样密切,塞尔达初代的开发其实和马里奥是同期的,只不过马里奥初代发售稍微早了一些。

  根据宫本茂的回忆,《塞尔达传说》的灵感来自于少年人“冒险的感觉”。“当我还是个孩子的时候,在一次远足的时候发现了一个湖。对我来说,这次偶然发现时一个相当大的惊喜。当我不带地图走遍全国时、试图寻路时、在路上发现惊奇之物时,我明白了这种进行冒险的感觉。”

  《塞尔达传说》系列有很多部作品,真正让《塞尔达传说》走上“游戏金字塔顶端”的是 1998 年的《时之笛》,这一作也是游戏史上迄今为止全世界综合评价最高的游戏。



  《时之笛》是电子游戏从横板转向 3D 的里程碑,首次解决了 3D 世界视角的问题,《马里奥64》虽然是第一个真正的 3D 游戏(其他的包括古墓丽影都只能算半个),但是它没有解决目标锁定问题,对操作水平要求非常高,这是不利于 3D 游戏推广的。《时之笛》则成为第一个以视角锁定来彻底解决 3D 操作问题的游戏,从此改变了游戏的历史,属于教父级别的游戏。



  另外,《时之笛》也是现代沙盘游戏的原型,它实现了全 3D 的一比一野外地图,还加入了时间流逝这些要素,与今天的沙盘游戏比如刺客信条、上古卷轴、巫师之间的沙盘技术差别几乎可以忽略,显示出当时日本业制作水平全面压倒美国游戏业。直到 2017 年的《荒野之息》,它的开放世界一样可以完全凌驾于其他同类大作之上,网友戏称“教做人”,可见塞尔达游戏的声望并非过誉。



  二 臂膀

  为塞尔达系列贡献最大的两个人,一个是宫本茂,他创作了塞尔达游戏,并且确定了塞尔达的游戏思路;还有一个是青沼英二,他是《塞尔达传说》曾经的二把手,现在的一把手,也是让塞尔达游戏在新时代还能不断攀上巅峰的直接力量。

左边青沼英二  右边宫本茂



  《时之笛》就是宫本茂负责思路和大方向,青沼英二负责实际开发,最终成为了伟大的作品。此后的《风之杖》、《黄昏公主》、《天空之剑》以及《荒野之息》,都是青沼英二的直接作品。

  吃老本是很多长青游戏的通病,但这一点从来没有在塞尔达游戏上出现过。哪怕作品众多,但塞尔达里从没有哪两代是玩法相似的,从风之杖的海上探索,黄昏公主的地图谜题,到天空之剑的线性解密和体感操作,众神三角里2的主角壁画化,缩小帽(可能是国内最多人玩过的一作)的体形变大变小……每一作都放下了前作成功的东西,去寻找下一个创新。



  对待一个金字招牌级别的游戏系列,青沼英二不像其他制作人那样小心翼翼,恭谨守旧。他敢把塞尔达这个三十年的系列当做实验品,尝试不同的玩法,这也是这个制作人的魅力所在。对于《塞尔达传说》这个系列,我们永远无法判断它的下一作会是什么样子,它们给人带来的感觉都是“居然能搞出这么个东西”,而不是“嗯~的确不错”。

  所以才有了《荒野之息》在高期待之下回报给所有人比期待更高的惊喜。

  青沼英二在很多场合上向公众表达过《荒野之息》从其他方面“汲取”的创作之源。游戏的美术风格来源于日本动画,这也是为什么你在看荒野之息宣传片的时候总能感觉到一股吉卜力画风的原因。比如经典动画电影《幽灵公主》,这部动画灵动的风格是游戏视觉效果的灵感源头。


  这款游戏的制作团队达到了 300 人,不光这样,以开发《异度之刃》而知名的公司 Monolith 有 100 名员工参与到了《荒野之息》项目中,造成本社的人手不足,结果不得不发布招聘通告。

  除此之外,游戏在开发过程大量地听取了来自东西方的游戏玩家以及开发人员的意见,并不断地把来自各方的有效建议试图融入到游戏中去,这虽然造成工程量巨大开发时间比预期更长,但是也给游戏带来了惊人的丰富细节,在《荒野之息》里面,你可能最震撼的一个感受是:当你想要做什么的时候,你发现居然真的是可以做的!
  “我觉得这就是我们目前为止能够做出的最完美的塞尔达游戏。当然,这只是我目前的感觉,并不意味着未来我们不能更上一层楼。这并非不可逾越的巅峰。”——青沼英二

  三 接力

  2017 年 2 月份,日本媒体電ファミ記事(denfaminicogamer)的专栏节目《ゲームの企画書》邀请青沼英二和来自 SE 的游戏制作人(DQ系列)藤泽仁进行了一次互谈节目。这次互谈里,青沼英二透露了很多自己制作《塞尔达传说》系列的过程往事,也谈到了自己和宫本茂在开发游戏中是怎么去磨合的。



  青沼曾在《风之杖》完成后,和宫本茂说过不想再做游戏监督了。当时觉得这工作实在是太难受了,而且和宫本先生在对外宣传塞尔达时候不一致的意见让他觉得束手无策。

  比如媒体一天到晚都会问一个问题叫做“你觉得怎样才是《塞尔达传说》?宫本在采访现场会直截了当地说:“塞尔达的特点就是,它很特别”;年轻的青沼有样学样说:“塞尔达特点就是,呃……成长吧……”然后两个人立马出现分歧。宫本茂对待游戏作品和自己手下的团队非常严格,他甚至会在媒体采访的时候,在旁边就指责或者反驳青沼。

  对于两个人在塞尔达游戏的理解长期之中都是“和而不同”的这一点,直到今年,宣传新作(荒野之息)启程前往纽约期间,这两个制作人方才得出了一致的结论:《塞尔达传说》系列作品的本质是一种林克能演化并获取力量的大环境,而玩家可以通过游戏的历史进程变化来感知自己行为选择的影响。



  《荒野之息》此前是作为 WiiU 游戏立项的(但是一做就做到 WiiU 寿终正寝),已逝任天堂社长岩田聪的希望是“把那些过去塞尔达中的理所当然都**”,但青沼表示,制作这个游戏真的是是太辛苦了……我们把每一个要素都找出来,然后推敲这其中的问题,一个一个试。尽管非常辛苦,但这个下定决心做成开放世界、拥有大量开放交互内容的游戏项目却没办法停下脚步,除了因为它是任天堂上下寄予厚望的作品,同时也是——因为制作团队已经集结了 300 人啊!”发现这么多人在做这个游戏,你想停下来都不敢停了。“



  当初宫本茂将《时之笛》交给青沼的时候是什么场景呢?青沼回忆到了一个小细节:《时之笛》是他第一次参与塞尔达系列的开发,主要负责迷宫的设计。在水之神殿交付最终测试的时候,宫本突然冒出一个点:林克用剑砍看板竖着倒下来的表现,换成横着倒下来。

  “竖着砍倒看起来很普通,不如横着砍倒,说不定会让人吓一跳呢。”

  青沼当时已经忙得焦头烂额:“在这么忙的时候这人来什么劲啊!3D 迷宫做起来累爆了好吗!”然后继续埋头做他的迷宫。但等试玩的时候,他发现不知什么时候,那个看板就变成可以横着砍了,不仅能横着砍,还能斜着砍。如果你把它砍碎,还会浮在水面上。

  宫本说:“你看果然好很有趣吧~”

  塞尔达系列之所以能无论何时,都是一款非常尊重玩家、将自己的受众当成有想法、有头脑的人来对待的游戏作品,大概正是因为始终追求着这种“有趣”吧。



  四  趣事

  ——《塞尔达传说》被遗忘的正标题

  初代塞尔达的游戏标题是《海拉尔幻想:塞尔达传说》,后来不知怎么的,海拉尔幻想这个标题越来越没存在感,反倒是副标题塞尔达传说越来越被提起。根据宫本、手冢、近藤(马里奥原版制作人马)三人组回忆,当时是因为“最终幻想”这个名号实在太响亮了,而xx幻想这种起名形式太烂大街了,于是干脆就把系列叫做塞尔达传说。



  ——青沼英二加入塞尔达制作团队的真正原因

  青沼进入任天堂之后有一段时间是在做美术方面的工作,随后也参与了某些小项目的制作。后来被调到《时之笛》项目组,原因居然是当时没有设计迷宫的人。“为什么会连设计迷宫的人都没有!?”青沼自己也如此吐槽过。因为只有他一个人在做迷宫,所以就随便凭自己的喜好加上了很多让别人吃惊的东西,不可否认,这些创意最终让人叫绝。

  ——《荒野之息》开发的真正秘诀 团队全员都要玩过一遍

  青沼透露,开发游戏的 300 号人都要从头到尾玩过这个游戏,还专门给时间让员工玩游戏,在这 4 年时间里,大概所有人都玩了有 10 遍吧。能强制要求让所有人都把自己所做的游戏从头到尾(何况这游戏还这么大),这样的游戏公司也是不多了。

  ——青沼眼中的宫本茂

  青沼总是非常喜欢谈到宫本茂,对他来说,他们既是上下级关系,又是前辈和后辈的关系。这两个人有一个相同的爱好——做木工,宫本在构思游戏的时候,总喜欢画画和做木工,青沼是设计专业出身,本身就很懂画画,但画画并不是他喜欢且擅长的,还是木工能让自己沉静下来。



  宫本茂的严厉是出了名的,在青沼的制作人生涯里,宫本总是喜欢在项目的最后时刻“掀桌子”。据说他在现场是绝对不会说“超棒”这种话,能得到一句平常的肯定——比如“还可以嘛”就是非常不得了的了。

  对于宫本,青沼一面保持着敬仰和佩服,一面将他当作自己的目标。“我知道自己还达不到那种水平,不过我想绝对在某一天要超过他”。

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