我的世界全物品自动分类机的设计心得分享。那下面给大家分享的这个则是关于全物品自动分类机的设计心得哦~有感兴趣的玩家不妨进来看看哦~希望对大家有所帮助。
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来讲讲全物品
全物品对生存有很大意义,黄gay说过,“有了全物品,生存就可以当成创造来玩了。”
如果你觉得全物品没有用,那一定是你没好好利用过全物品(或者没有一个好的全物品),当你用过之后,你就会对它爱不释手
全物品的功能
要设计一个东西,首先要了解他的功能,并根据实际情况设计出人性化的机械。
一、垃圾桶
到了生存中期,随着对地图探索范围的增加,物资的种类会变得繁多,加之各种机械的建造,区块的挖掘,物资的数量也是成倍增长。特别是在一群人共用箱子时,经常由于来不及整理箱子,箱子越摆越乱,越堆越多,
让找东西变得特别不方便。那么一个全物品就能解决这个问题了,当你的包里东西杂乱不需要了,不用担心,扔全物品就好了,物品会自动归类,妈妈再也不用担心我没有R键整理了。
二、百宝箱
对于各种农场、各类刷物品的机械,仓库的配备是必不可少的,毕竟是量产的物品,储值不是简简单单几十箱就能搞定的。不过一些比较少的资源,特别是可再生资源,各种矿石原矿啊,蜘蛛网啊,蓝冰啊,就需要几个箱子的储量就够了。一些合成物,特别是红石元件,一次性用的量并不多,随手合又不方便,也需要有一定的小储量。全物品的存在相当于一个小储量的集中仓库,你可以在里面拿到你需要的东西,就像创造的物品栏一样。
三、欣赏
一个好看的全物品绝对会让你有想住在那的冲动。前面两点是全物品的实用性,第三点是他的可看性。仓库是在技术生存中装饰的重点,而全物品可谓是仓库的集合,这也就意味着,它用来看的作用的重要性。是摆成一排排的方块还是一排排的展示框,都要以方便寻找物品、看的舒适为基础。
四、卡顿
我不会告诉你这也是全物品的一个作用,当你面对500+实体,视距开着雾霾二,顶着只有个位数的fps找东西,然后其它人跟你说,“快点换个电脑”之类的话会让你心痛。卡顿极大的影响了游戏体验,甚至会让人因此对全物品敬而远之,所以防卡顿也是一个实用全物品的设计中的重点。
全物品的设计
全物品的设计包括非常多的方面,然而很多方面是具有它的两面性的,需要取舍的非常之多。一个好的全物品不代表它某一个方面做得特别好,而在于他所有方面都均衡下,设计的好。
一、全物品的结构——箱子的摆放
与全物品的互动的第一体现就是他的结构,既要能够方便地拿去物品,又要能“一目十行”,快速地寻找到你需要的物品,尽量地减少移动地次数和幅度,更合理的结构让空间显得大而不空、小而很精。
*基本结构:一层展示(展示框或者物品)、一层箱子。
*箱子的结构:要符合(生存下)手能够得着,当一列有多个箱子时,能在最小的移动范围内,够到最多的箱子。
*展示的结构:展示框要保证不要出现大仰角、大俯角得看,会看不到;直接摆出来物品,尽可能不要挡住箱子结构,同时不会压住箱子打不开(这应该没什么人会犯傻吧)
*平台的结构:平台的设计就是设计在哪一个(或者几个)点去拿取物品,平台设计应尽量减少不必要的跑跳,仅仅前后左右移动地找物品,对于一列非常多箱子需要两层平台的,平台不能挡住展示结构。
二、箱子储量的设计
不同的物品有不同的储量需求,大储量的物品是增加全物品该物品的储量还是当物品过多时运走,小储量的物品的储量的需求大致多少,需要屯多少物品预留,不可再生的物品的储量为其总量,这个总量估计为多少。
这是个急需要经验的分析,毕竟比较极端的,绿宝石原矿,有一组已经非常多了;石英原矿,不挖可能储量就几组,挖一下地狱就是好几箱的量;草方块(虽已经可再生了,不过刷起来还是挺麻烦的,毕竟一铲子下去好多)不挖区块就几箱的储量,挖了区块能有几十箱的储量。
*储量上,加一个箱子要加一个漏斗,减少不必要的漏斗也是一点。
*储量结构上要配合分类模块,给分类模块足够的空间,方便布线。
三、分类模块的设计——这才是重难点
这部分主要考验设计者布线、压缩的功底,大触们自有发挥,这里就只提供几个模块给个参考
***最常见的分类——最便宜的(说实话不知道作者是谁,不过他真的好厉害)
电路简介、耗材便宜、无不必要更新
***zk全物品分类模块——最吵的(划掉),方便堆叠的
优点、堆叠性比上一个好
耗材什么都是小事,就是这个活塞会有声音,我个人不是很喜欢
***scicraft全物品分类模块——最漏斗的(图上投掷器里忘放一个物品了,你们肯定看得懂)
模块里有一个投掷器(title entity)和一个漏斗,加这些其实是全物品比较忌讳的了吧
***黑黑设计的分类模块——“我是被逼的”
比最常用模块易堆叠,没有声音,不会有漏斗投掷器什么的
***灵魂布线型分类模块——这个电路看了会让人有强迫症
属于常用分类模块的变种,在不方便布线时可以采用
布线一般:
*越紧凑越好(当然)
*锁漏斗的时间最好不要超过8gt,这也是一种强迫症
就只提供这么多,可以在此基础上修改,祝各位设计出好看的电路~~~
四、全物品格局设计
第一条设计的全物品的单片的结构,它决定了一个单片内有多少个物品,全物品当然不会是一个单片了啦!
那什么是格局呢,你可以把输入物品的地方(扔东西的地方)看成一个点,那么从这个点出发,向四周发散堆叠刚才单片的结构,就是全物品的格局了。
常见的格局有:
***向一个方向发散:
如镇楼图,就是单向发散的,好处是,你可以一次性看到很多物品,方便寻找,当然缺点也是它,看多了卡。
单向的适合单片结构中分类数较多的情况,镇楼图(黄gay版)一个单片共用7个分类,过少的分类采用单向的会让通道很长,要走的路很多,这点并不方便。
***向四个方向发散:
ZK和OC都采用了向4个方向发散的全物品格局,这个是减小卡顿的一种方法,因为你不需要同时看所有物品,渲染不多,自然就好很多了。缺点是你要跑的路就多了,在不熟悉物品位置的情况下不方便找到物品。
***向两个方向发散:
经过讨论TCS3采用此格局,可以说是一种折中的体现,方便寻找、也不会太卡。
当然它还有一个好处,就是方便做加载,这个一个方向的也是同样的,强加载全物品的话,一个方向和两个方向是加载区块最少的
***三向?和四向区别不大,而且不能满足强迫症一般很少见(没见过qwq)
五、全物品输入的设计
说的简单点,就是放一个箱子,把箱子里的物品投入到物品传送水道中。这是它最最基础的功能。
当然一个合格的全物品,光有基础功能还是不够的那么还可以拓展什么功能呢?
***快速投出
通过漏斗矿车吸箱子里的物品,分流到个投掷器中高频投出。可以最快地把物品送入全物品分类,提升分类的效率。
***分类出不可堆叠的物品
既然这个东西已经让你很爽了,就让它爽到底吧,可不可堆叠的物品,全都一股脑扔进去,能堆叠的进分类,不可堆叠的单独分出来存进箱子。也是就在物品水道中做一个拦截,或者在输入端也可以,不可堆叠的物品信号大于1,原理和分类差不多。
***物品水道过载
全物品,每个物品只有一个分类模块,所以一次只能分类23个物品(64堆叠)或者6个物品(16堆叠),如果一次性放入太多同种的物品,一次肯定是分类不完的。当然全物品基本都采用循环水道的设计,物品输入后,会在物品水道中走,直至5分钟过去,物品消失。当然水道肯定是越短越好了(至少要让物品跑完全程),不过一次好几组的同种物品还是会有损失的。
在水道结束端加入缓存,将物品存入投掷器或者箱子,再喷出,这样物品就不会损失了,缓存的设计,缓存接受的速度要和物品投入全物品的最速度匹配,要不然在缓存损失了就不合算了。
六、全物品的装饰
“欣赏”是全物品的一个功能,那么全物品的装饰必定不可小觑,那么全物品的装饰需要达到什么样的效果,又有哪些注意点呢?
***体现空间,让全物品看起来更大气
全物品中心地面到天花板的高度要足够,看起来不会压抑。
可以把全物品想像成一个大型超市,在足够大的空间里,箱子整齐地排列在一起,会让人感觉很舒服。
***照亮
全物品为了减少卡顿,最好全部包裹,这就需要足够的照明。明亮的环境第一不会刷怪,第二也会让全物品更好看。
装修呢,全物品适合简约的设计,具体用材就仁者见仁智者见智了。
七、物品排布的设计
全物品中需要包含的物品有所有需要存储的可堆叠的物品,这些是生存可以得到的、需要存储的,像是各类不同种的烟火之星、旗帜等都不需要存储,需要的量不大,现合就好了。有些物品创造物品栏里没有的,两种蘑菇块、烟花火箭这种是需要分类的。
为了以后版本升级,可能会出现新的方块,需要预留几个空位。
这样子算下来425个物品,差不多450个分类就够了。(不排除我算错了233)
关于物品的排布:
***按创造栏排布:创造栏是大家最熟悉的,通过创造栏分类是首选。
***基本按创造栏排布:个别物品,树木、矿石这些创造栏没有放在一起,把这些同一类的分在一起,其它按照创造栏排布。
***按英文名排布:一种分类方法,首先你要知道所有东西的英文,要不找不到物品。
***按拼音排布:还是算了吧==
不过等你真正用到全物品的,物品排布什么的一定背下来了吧
合格的全物品设计分析
ZipKrowd服全物品
分析的是v3.0版,视频链接:
https://www.youtube.com/watch?v=_OvyfvaRiVs&t=54s
*结构上:一个单片共4个分类;大致成倒梯形结构;均可放实体方块展示;
*储量上:一个分类模块对应一个箱子储存,另设有多箱子储存;
*分类模块上:采用紧凑的设计,结构不适合后期维护;
*格局上:向四个方向发散,一个方向为多箱存储,其它三向为单向存储;
*输入:中心设箱子为输入口,物品先进入缓存,再由2.5hz速度投入水道;单次全分类(无循环水道);
*装饰:JL自己都吐槽了……
*物品排布:按物品属性分类。
合格的全物品设计分析
ZipKrowd服全物品——分类单片结构
四分类单箱储存单片
优点:
*就箱子展示结构来说,所有展示位都可以放实体方块,极大地减小了渣机渲染的压力;就分类模块来说,仅多了一个漏斗(一个分类模块至少需要两个漏斗)。
*展示位可以放实体方块,最下面一排也能放比较器、铁轨这类向下依附物品。
不足:
*找东西(看展示)和那物品(够箱子)大都是仰角,仰角在mc中体验并不好。
*够到每个箱子的距离不一。
*看到的每个箱子外露的面积不一。
*最下面箱子降了一格,看着难受。
*分类模块不能进去,不方便后期维护,增减物品(传说中透过箱子缝能够到)。
*分类模块有活塞,分类的时候有声音。
总结:其实这是目前来说,在性能上最优的结构了,然而太丑了。
合格的全物品设计分析
ZipKrowd服全物品——格局与物品排布设计
格局上:四向发散式,大致分别为:
*染色类与花草类
*木头石头等建筑方块类
*红石元件类与食物类
*多箱子存储为挖掘类(泥土、原石)、女巫塔产出类(红石、萤石)、常用类(珍珠、食物、TNT)
主要按照物品的功能与属性分类。
不足:
*中心大厅过大,找物品的移动距离长。
*四向容易让人迷失方向。
*中心的输入管道阻挡视野。
*不易做加载。(需加载区块多)
ZipKrowd服全物品——输入设计
*手动输入点为中心的四个箱子,输入速度为5hz。
*设有缓存,物品由手动输入点送入缓存。
*缓存后设有2.5hz投掷器,输入全物品水道,2.5hz为一个漏斗的分类速度,这个投掷速度可以保证一次完全分类成功。
不足:分类时间长,没有完全利用全物品可同时分类多种物品的特性。
合格的全物品设计分析
ZipKrowd服全物品——附加功能
一、不可堆叠物品(装备、武器)
通过猪人来筛选装备(僵尸、小白等同样)。
原理:
1.如果给猪人的装备比他手里已经有的更好那么会捡起
2.如果给他的装备是同种剑, 那么给他的耐久更少 ( 没错是少 ) 也会捡起
3.如果是附魔过的会捡起 4.如果给他一把耐久更少但是附魔过的他会不停捡起丢掉剑
(感谢0809普及)
缺点:
*实用性差:1.9+有了mending后,装备的需求量就不大了,zk针对的是1.7的版本,可以用很多储量。
*原理上有bug:当给猪人有附魔残耐久的装备时,他不会捡起有附魔满耐久及无附魔残耐久的装备;若有附魔零耐久的装备被捡起,这个就废了。
二、简易熔炉组设计
ZK的全物品在四联女巫塔中心,能收集到很多木棍,分类先将木棍都分类出,送入这个小熔炉组。
合格的全物品设计分析
Scicraft服全物品
强迫症零容忍的全物品设计!
结构上:和ZK很像,都可以放实体方块展示,箱子成倒梯形。
储量上:单箱子存储。
分类模块上:模块上有一个漏斗!每个模块都能进人,可维护。
格局上:单向发散,地下做了自动加载。
输入上:和zk相似,输入接缓存再接真正的输入,单次全分类,手动输入点用堆叠矿车快吸。
装饰上:不忍心吐槽~
物品排布上:不忍心吐槽~
对Sci的审美一直抱有怀疑,虽然0809说这是他们装饰最好看的地方
合格的全物品设计分析
Scicraft服全物品
我还是给张sci装饰的设计吧,但全物品真的看不下去啊!!!我的强迫症啊!!!
合格的全物品设计分析
SciCrarf服全物品——分类单片结构
单片结构中共4个分类模块,分类模块对应三箱子和双箱子存储,展示均可放实体方块。
没有ZK最下面箱子多一格的设计。
分类模块里有漏斗
不足:
*这种结构丑我就不吐槽了。。。这也是没办法,我也没想到好的qwq
*多箱子的漏斗不多说,个人有个人的考究吧,这是无法两全的东西。
*分类模块里有漏斗,分类时或者无法分类时(箱子满了),才会锁住。
用原石和地狱岩以表达我的不满。
总结:仅供参考
合格的全物品设计分析
SciCraft服全物品——格局与物品排布设计
格局上采用单向设计,深度64格(共64*2单片结构排布),地底有设自动加载。
不足:
*深度过长,移动距离远。
*空间不够,视野内展示方块过少,不方便找东西。
SciCraft服全物品——输入设计
和ZK一样,这里也是先将物品送入缓存,在以2.5hz速度投至全物品水道,一次性分类完全成功。
地底有设加载,当有物品需要分类时,将此区块强加载,即使玩家离开后,仍能自动分类完。
单向的设计也使加载的设计变得特别方便。
合格的全物品设计分析
SciCraft服全物品——附加功能
不可堆叠物品的分类
红色框内为自动分类输出口,能分类药水、岩浆桶、水桶、打火石、矿车、船及其它物品,蓝色框内为手动分类。
Tips:
*药水能通过漏斗漏进炼药台。
*岩浆桶和水桶:当发射器前方为空气方块是会发射水和岩浆,通过流速检测可分类(若为其它方块,物品会被投出)。
*打火石:当发射器前方有活版门等方块时会点火(若为其它方块,物品会被投出)。
*矿车:当发射器前方有铁轨时能发射出去(若为其它方块,物品会被投出)。
*船:当发射器前方有水时能发射出去(若为其它方块,物品会被投出)。
SciCraft服全物品——全物品及其它装置
全物品旁设有小型炼药机、两格高花刷花机、刷草机、小型快速熔炉(需手动填装燃料)、打水机、红白沙转换机、小麦机(农作物机)、唱片播放机等,配套设施齐全。
全物品位于地下,也是减少渲染卡顿。
合格的全物品设计分析
老仙版全物品
MCid:hungryartist_
百度贴吧id:@ 如花小男子
TopologyCraft第二季AlligatorZone第四季均采用此设计
这是我见过最好看的全物品,然而……
结构上:一个单片结构共有7个分类模块,拱形结构,视觉(看展示)及触觉(够箱子)体验感觉良好,多数层无法放实体方块,全展示框展示设计。
储量上:每个分类储量不一,最少3个大箱子储量,储量由后方电路决定,排布紧密;设有多箱子存储。
分类模块上:均采用最常见的分类结构,后方均可进人。
格局上:单向发散格局,方便做加载。
输入上:多箱子输入,输入后接不可堆叠物品分类,可分类的物品投入全物品水道,,投入速度不一,或超过2.5hz,循环水道设计。
装饰上:简洁、大气。
物品排布上:基本按创造排布,找东西还挺方便的。
总结:好看不用多说,不过用的的漏斗多,对服务器负荷大;全展示框设计,靠近就是500+实体,卡顿严重,对渣机非常不友好。
合格的全物品设计分析
老仙版全物品——分类单片结构
一个单片结构共有7个分类结构,最少3箱子储量,为方便布线,采用小箱子连接。箱子结构为拱形,不适合用实体方块展示,全展示框展示。
一次性能看到很多物品展示,方便找物品。
不足:
1、对客户端不友好,一次性渲染的实体过多,游戏体验不好。
2、漏斗多,对服务端不友好,一个箱子加一个漏斗,一个分类模块加两个漏斗。
3、一列7个箱子,需增加二层平台,平台设计需要跳(半砖的话可以直接前后移动,完整方块只能跳)。
4、最顶上物品的展示过高,走近后看不到展示框上的物品。
这是个用来看的全物品,但如果是渣机的话,视距开“雾霾二”也只有个位帧数。
合格的全物品设计分析
老仙版全物品——格局与物品排布设计
格局采用单向发散设计,因为单片结构内有7个分类,深度30,空间上感觉刚刚好。
适合做加载,需强加载的区块共6个,应该是需要加载区块最少的了吧。(ps.别忘了旁边的弱加载)
老仙版全物品——输入设计
多箱子输入,一个箱子输入速度为5hz,多箱子输入速度为n*5hz,需手动将物品分入不同箱子。
输入端设不可堆叠物品分类,不可堆叠物品不进入全物品水道。
由于输入速度超过单个漏斗速度,采用循环水道设计。
总结:
提高输入速度,让更多的分类模块同时分类,增加全物品的分类效率。
若投入的物品未分类、分类储存已经满了或者漏斗来不及分类,那么物品在循环水道中超过5分钟,将会消失,造成物品损失。
循环水道的设计如果要做自动加载区块的话,需要检测水道中有无物品流过,而不是在输入端检测是否需要分类物品。
合格的全物品设计分析
老仙版全物品——附加功能
由于在女巫塔旁,全物品设有女巫塔仓库及小型熔炉,更多的规划还未实现。
PS.纠结了一个月的全物品箱子结构,终于算是定下来了,有黑黑,电路完全不用烦,然而物品排布要疯了,希望我能一个星期内搞定全物品的物品排布,这真是考验装饰功底,因为没见过任何一个装饰需要用到所有方块qwq。
全物品设计中的矛盾对立点
对于一般的工程,玩家直接与之接触的是一个挂机点,所以一般设计以效率和性能为先。而全物品是仓库的一种,除去电路的部分,都是与玩家直接接触的,所以一个合格的全物品,不仅要考虑到它的效率、性能,还要考虑它的可用性、易用性、美观性,不能只片面的优化一个方面,而是要让所有的部分协调统一,达到最优。
在这其中就有非常多的矛盾对立点:
一、箱子结构与展示方块
展示方块的方法有两种:1、物品方块直接放出来;2、通过展示框或者木牌
**对于直接将物品放出来的展示方法,因为很多物品为实体方块,不能放在箱子上,要不然箱子打不开,所以导致箱子的结构只能为梯形;然而,对于玩家来说,一个好的箱子结构,是在一个点内够到所有的箱子,并且距离都差不多。
二、展示方块与卡顿
说到好看易用的箱子结构,就是拱形结构,然而这种结构大多数位置不适合放实体方块,所以一般采用展示框作为展示方块,展示框为实体,展示框内的物品也为实体,所以一个全物品400+物品分类,即使在不运作时,实体数也是相当多的,会增加客户端的渲染工作,带来卡顿。
三、单片结构的分类数与移动范围
单片结构的分类数越多,可以让一次看到的展示方块数越多,与此同时,你够到每个箱子的移动距离也就越长,移动范围也越大,如果有六七个分类,还需要两次的平台结构。如果分类结构越少,虽然移动距离小了,但一次能看到的展示物也少了。
四、储量与卡顿
对于全物品来说,需要实现两种最基本的功能,就是分类和储藏,每种物品的储量要超过该物品的总量,过多的物品需要额外的多储藏或者仓库。所以储量需要足够的多,但多加一个箱子也就意味着多加一个漏斗,过多漏斗会卡顿。经过S2的实际使用后发现,大多数物品的储量,一两箱足够。
全物品设计中的矛盾对立点
五、电路的压缩性与易维护性
对于高压缩的分类单片,像ZK那种,电路压缩地接近完美,让有电路强迫症的人看了特别舒服,但这种电路模块,不易维护,如果你要更换分类的物品,不能走到电路里去更换,而只能从箱子缝里够。
六、易加载格局、易寻找物品格局与卡顿
为方便全物品做无人加载(加载无用区块最少),单向和双向的格局是首选,不过这也带来了,一次性能看到的实体数过多,所导致的卡顿。对于mc来说,多向岔路容易让人分不清方向,同时,找物品,也不如单向来的方便,移动距离也长,但多向发散格局,可以极大减小客户端渲染卡顿。
七、输入速度与分类效率与不可堆叠物品分类
低输入速度,可以保证物品一次性分类完全,漏斗漏的速度跟得上,同时,不同漏斗矿车快吸,也不会有噪声的出现,然而这样没有达到最高的分类效率。如果使用高速输入,漏斗矿车的分配器无法分类出不可堆叠物品,使不可堆叠物品需要进入全物品。
八、循环水道中多余物品与缓存
如果使用高速输入,那么循环水道是必要的,一次分类不成功还有二次嘛,但物品5分钟过后就会消失,考虑到物品的损失,缓存的设计非常必要,但如果一些物品全物品装不下了,物品就会一直在缓存和水道中运行,对多物品分类可以接投掷器将其喷出到其它地方,但如果是一般物品,或者是不需要的,它就会一直在缓存中,不会消失。
九、全物品明亮度与蓝冰的使用
全物品作为仓库,明亮会让体验更加舒服,为了减少红石火把带来的光照更新,点亮也是必要的,那么冰道用蓝冰是最方便的。但蓝冰属于珍稀不可再生资源,1.11后刷怪场对蓝冰的需求量极度增加,加之蓝冰为实体方块,不能放在箱子上,在电路结构上也有限制。
十、方块展示与美观性
如果使用展示框展示物品,可能会好很多,如果用实体方块的话,简直就像是用所有能放出来的方块来做装饰一般,相信这一点15和我都深有体会,毕竟做美观太不容易了。
拖太久了,这一部分写的太粗糙了,主要是全物品的设计就只差输入、缓存和其它功能了,该纠结的也弄得差不多了。后面我会直接发已经设计好的部分,单片的结构、物品的排布等。
[非常不容易确定了]单片模块发布
采用的是一个双箱子存储、三个多箱子存储;两排(最下面也可以放Orz)展示方块放出来,两排需要展示框展示的结构。
[非常不容易确定了]多存储单片模块发布
每列5.5大箱子存储,不串线设计,物品到达一定储量,自动投出(丢掉或者进其它仓库)
部分物品(石头、泥土等一次性需分大量的)可采用多列存储,按需分配。
重新发下全物品单片结构的图:
最上面的分类:
第二层分类:
第三层分类:
第四层分类:
0809魔改的加了一高减了一个title entity的第一层分类:
输入用的芒果的分配器,漏斗矿车快吸:
https://www.youtube.com/watch?v=9hYo93Y6kag
原因不用多说,快!
不过8个投掷器喷出,一次性的实体数会暴涨,可能引起卡顿。
上传电路:
之前水了个帖子,是侧方的活版门的上传电梯,但仍然会卡。原因是存在某个点,会挡住物品前进,如果还没有水流的推力,物品就会卡在那儿。
现在用的上传电梯:
粘性活塞上是玻璃。当物品来时,活塞收回,水会流到粘性活塞上的玻璃上,再把物品挤压上去,不存在会卡住物品,让物品失去动能的点。
ps.无视旁边的红石线,那条是加载区块的线,当然是上半砖
缓存及不可堆叠物品分类:
designed by 黑黑
物品传上来后,经过缓存(其实也没缓存,就经过次漏斗投掷器,防止物品在循环水道中太久未分类而消失)
图中红色箭头为漏斗的指向,蓝色箭头为物品水道流向。
黄色框内为投掷电路,绿色框内为不可堆叠物品分类电路。
配合输入的8个投掷器,共8个分类和缓存。
不可堆叠物品会送入箱子内(不可堆叠物品分类还没做==只暂留了水道)
踏板触发衰减器延时,火把中继器构成振荡电路,蓝色下面就红石线和中继器激活活塞
PS:在此非常感谢redstone_machinery_communication贴吧玩家的分享。
以上就是我的世界全物品自动分类机的设计心得分享。更多精彩尽在手游巴士我的世界专区。
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