从吉祥物到主角的励志逆袭之路 咔叽探险队手游诞生记

日期:2018-10-24 来源:手游巴士 作者:某年某月

 早在一年期,那是一个特别炎热的夏夜。《咔叽探险队》的制作人DD突发奇想,希望以曾经做过的一款游戏中的吉祥物为主角,做一款以锻造武器为主题的模拟经营+冒险游戏,名字就叫《我的咔叽锻造无能》!

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虽然后来没有沿用这个名字,但是“咔叽”的称呼以及要做一款锻造武器类游戏的想法在那时已经在DD的心中发了芽。紧接着,策划观观与美术AG就在这个时候加入了进来,一起去琢磨这个以咔叽为主角而展开的世界观和游戏性应该是个什么样子。

“最早的时候只是希望能够做一款温暖人心的作品,更加贴近生活。同时由于大家都喜欢玩RPG游戏,所以觉得锻造武器与冒险这个题材还是蛮有趣的。”,DD在回忆起当时三人一起讨论时的情景这样说道。

(咔叽的线稿、城镇草图)

于是几个人一边在通过设定游戏里咔叽所处的时代、魔法程度、科技工业水平,以及构建咔叽的语言体系来拓展世界观,一边又在不停的体验各类游戏来寻找方向上的灵感,比如《卡德里亚道具屋》、《杰克驴铁匠》、《流放之路》等作品。

(咔叽探险队世界地图初稿)

做为实干型的设计者,与其纸上谈兵,不如卷起袖子捣腾下。在几周后,三人便拿出了一些概念图与玩法思路。

锻造武器主题自然少不了武器种类划分,即近战武器包括剑、锤、斧、盾、匕首、长枪;远程武器包括弓箭、火炮、法杖、琴。 这套设定大家都很满意所以也一直沿用到现在。

(前期的武器设定集合图)

“去申请立项吧!”,三人越想越希望把这个游戏给做出来,便在做足准备后找到了工作室的老大Sodoes,递交了方案后便忐忑不安的注视着紧锁眉头翻阅着文档的Sodoes。紧接着发生了如下对话:

于是乎,三人就这么正式开始了咔叽的前期设计,除了优化美术风格以外,就是关于Roguelike玩法的选型。在经过了一系列商量后,并参考了各类Roguelike游戏以后,决定还是选择构筑式这个方向,偏向策略一些做起来会更得心应手。

最开始的原型是魔兽世界的野团Raid,因为团队的大家都喜欢玩魔兽世界,所以关于野团团长在下副本后,不断观察团队的配置来选择组人(比如再来1个治疗,Dps=1),并且根据Boss去调整人员分组这些都挺有趣。传统RPG游戏里的组队一般都不会超过5个,而大家又想去突破这个限制,所以最后定下来一个比较合适的数字是9,即最多团队里能有9只咔叽,让玩家根据策略去选择组什么样的队员。

在此之后,才开始做战斗设计的推演。没错,跟传统先从核心战斗展开的设计流程不太一样,这款从一开始就是围绕怎么去给咔叽更多表现的机会,所以在确定了一家人去探险就是要整整齐齐之后,才去思考战斗系统该怎么做。

凤梨一来,便拼死拼活撸出了第一版Demo。终于,这个小型的团队向前迈出了第一步,项目此时的进度…1%。不过,这个时候就已经有活蹦乱跳的小咔叽了,团队的大伙看到之后心中充满了幸福感…

 

 

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