《赛博朋克2》副总监:2077让我们工作室发生蜕变

2026-01-17 来源:手游巴士 作者:某年某月

 五年多过去了,《赛博朋克2077》给人的感觉已然不同。或许是因为迈克·庞德史密斯笔下那个充斥着不受约束的资本主义与泛滥消费主义的世界,比以往任何时候都更具现实意义。当然,也因为如今的游戏版本,是历经多年大规模售后支持打磨的成果。

《赛博朋克2》副总监:2077让我们工作室发生蜕变

玩过原版游戏的玩家应该记得,它的剧情表现可圈可点,但在多个核心玩法领域却存在短板。经过一次重大翻新以及资料片《往日之影》的推出,这款游戏如今已成为工作室的主要营收来源,销量突破3500万份。不过,这段逆袭之路漫长且充满了深刻的教训。其中最重要的教训有哪些?

首席任务设计师帕维尔·萨斯科目前正以副游戏总监的身份参与《猎户座计划》(即《赛博朋克2》)的开发工作,他表示:“在创意层面,我们认识到聚焦与自律的重要性。例如,《赛博朋克2077》的最佳状态,是让游戏系统、叙事内容与核心主题三者相辅相成,而非争夺玩家注意力,甚至相互冲突。”

萨斯科还认为,团队在处理“玩法叙事脱节”的问题上,本可以做得“更巧妙”。植入生物芯片“遗物”后,主角V开始能看见强尼·银手(基努·里维斯饰演),但芯片同时也在不断缩短V的寿命、侵蚀其身体,这与V在游戏进程中变得越来越强大的设定,显得有些矛盾。

“V日渐衰弱,咳血不止,可角色扮演游戏的成长机制却让V每完成一个任务就变得更强。我们曾试图利用这种矛盾来强化叙事张力与失落感——无论你变得多么强大,V每前进一步,就离绝症带来的死亡结局更近一步。我们尽了最大努力去利用这种张力,但其实本应更早地将重心放在这一点上。”

在技术层面,团队领悟到“一个稳固且具备可扩展性的底层架构至关重要”。“玩家如今看到的诸多优化,只有通过重构核心系统才能实现,而不是在原有基础上堆砌补丁——有时候,彻底推倒重来是唯一的出路。雄心壮志必须与技术可行性相辅相成,同时也要尊重技术限制,并将其视为推动团队做出更明智设计决策的动力。”

不过,这些年来学到的所有教训中,“协同一致”是最为重要的一点。萨斯科说:“明确的权责划分、更高效的跨团队沟通,以及更贴合实际的规划,带来了翻天覆地的变化,而《往日之影》的品质,就体现了我们内部调整所取得的成果。”尽管游戏发售初期的争议对工作室声誉造成了打击,加班赶工等行业陋习也被公之于众,但这场风波最终对CD Projekt RED而言,算得上是一件弊大于利的事。

“《赛博朋克2077》迫使我们作为一家工作室完成了蜕变;我们对大部分工作流程进行了重构或迭代优化,并养成了持续优化、精益求精的习惯。”

至于《赛博朋克2》,据庞德史密斯透露,游戏的故事将发生在一座宛如“坠入歧途的芝加哥”的全新城市。目前游戏尚未公布发售日期,但CD Projekt RED正逐步扩充开发团队规模,预计到2027年底,将有超过450名开发者参与到这款续作的开发工作中。

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