《虚幻争霸》:虚幻引擎4原厂出品,目前画面最好的MOBA

日期:2017-04-17 来源:手游巴士 作者:某年某月

从《虚幻》开始的3D史诗

 

Epic Games,从公司名称直译来看即是“史诗游戏”,这家起源自1991年的游戏公司从当年还不成熟的古董PC机型做起,历经26年至今仍然屹立不颓,产业横跨PC,主机,掌机乃至手机,其核心竞争力便源自自家开发的虚幻引擎(Unreal engine),虚幻引擎近20年来的发展不仅帮助了Epic Games成长为世界著名企业,甚至也帮助EA、育碧、2K等名厂做出了不少传世名作。

1998年,来自美国的Epic Games制作了名为《虚幻》(Unreal)的3D第一人称射击游戏,这款在当年配置要求不低,有着古典硬派FPS那种“孤胆英雄斗群魔”剧情的3D游戏成为了3D游戏史上最负盛名的虚幻系列引擎第一次走入了玩家和业界视野的滥觞。

《虚幻》与当年的FPS们类似,主要在狭小逼仄的金属通道中与各式怪物交战

《虚幻》的多人竞技版本《虚幻竞技场》于1999年发行,采用了升级后的虚幻引擎,这款多人竞技3DFPS在当年凭借着多样的多人对战模式与每种武器都有两种开火模式的游戏深度饱受硬核FPS对战玩家欢迎,这一部作品在当年的Gamespot评分中获得了95分的高分。也是靠着《虚幻竞技场》,Epic Games奠定了自己在FPS多人对战中的地位。

《虚幻竞技场》是早年最受欢迎的多人对战FPS之一,其难度远高于现在的FPS电子竞技项目

作为虚幻引擎后继的虚幻引擎2初版则出现于2001年,直到2006年虚幻引擎3出现为止,虚幻引擎2(含虚幻引擎2.5)曾为当时大量3A级游戏提供了支持。包括育碧在这一时期的《彩虹六号》与《细胞分裂》系列作品,GearBox的FPS名作《兄弟连》系列,甚至韩国网游的代表之作《天堂Ⅱ》都采用了这一引擎。

2006年推出的虚幻3可以说是专为同期推出的“三大次时代主机”而生的,Epic Games为自己虚幻引擎的最新迭代版本推出了TPS《战争机器》。《战争机器》是Xbox 360平台上最为成功的射击游戏之一,甚至是微软主机平台上最为成功的TPS游戏——它甚至在Xbox荒漠日本也冲进过新游戏销量榜TopTen。

《战争机器》中的马库斯与电锯枪,可能是仅次于《光环》系列中士官长的Xbox 360平台游戏符号

除了《战争机器》系列以外,虚幻引擎3在它的生命周期内可以说是当时世界上最为流行,最为优秀的3D游戏引擎之一。基于虚幻引擎3制作的游戏画面即使今天看来亦不太过时,不过对于虚幻和Epic Games来说,随着硬件机能进一步提升,虚幻引擎3的表现力尚不足以匹配更加先进的技术与逐步推进的硬件机能。

由Epic Games制作的《无尽之剑》曾是手机游戏画面质量的标杆之一

2012年,虚幻引擎4初版问世,相应的,虚幻引擎4为PS4与Xbox one提供支持,并且尝试在高配置PC上达到极限性能,虚幻引擎4还提供了针对手机游戏的支持,同时采用了虚幻引擎4开发工具免费使用,而收取产品完成版收入的5%的新商业模式。

这让曾经作为3A游戏开发才会采用的虚幻引擎成为了更为平民化的工具,大量独立游戏、小成本商业游戏也有了使用本世代最顶级3D引擎开发游戏的条件。但是,即使虚幻引擎4将免费引擎全部开放给了使用者,它依然是一款有着相当使用门槛,且需要大量技术经验才能用好的引擎。

比如虚幻4早期作品《仇恨》,配置要求与画面质量并不相称

虚幻引擎4的先行者们良莠不齐的表现也曾让人质疑虚幻引擎4的效能是否可靠,不过引擎本家Epic Games还是靠自己的作品为虚幻引擎4正名了。

在虚幻引擎4时代,本家Epic Games除了延续一直以来的《战争机器》与《虚幻》系列以外,终于开启了全新的产品线——《虚幻争霸》(Paragon)。

 

 《虚幻争霸》——来自虚幻引擎原厂的新形态“竞技场”

 

如同当年虚幻引擎1与虚幻引擎2以多人FPS对战《虚幻竞技场》做为Epic Games展示对自家引擎理解的代表作一样,《虚幻争霸》也承担着展示虚幻引擎4的任务。

在Youtobe上订阅过Epic Games官方自频道网友们也许更熟悉《虚幻争霸》的美服名字——《paragon》,在Epic Games推出的虚幻引擎4教学视频中,《虚幻争霸》经常被用作案例展出。从feature highlight到cinematic lighting,都能虚幻引擎4对光影与物理效果渲染的优秀实力。

凭借虚幻引擎4的强大机能与Epic Games本家开发的技术实力,第三人称MOBA《虚幻争霸》拥有目前市面上所有MOBA中最为优秀的画面,虽然《虚幻争霸》中的地图并未超出3路对抗,中间为野区的标准结构,但是游戏中的画面细节与地形细节的丰富程度远远超过传统MOBA。

比如说,游戏中存在有实战意义的地形高差,并有不少角色拥有纵轴移动的技能,这在某种意义上算是传统MOBA中“技能穿墙”的变体——真实翻墙。

虚幻争霸中的地形高度都有实际意义而非贴图+空气墙
部分英雄的位移技能带有相当高的起跳距离,将其他MOBA中的“穿墙而过”真正变成了“越墙而过”

从游戏节奏来看,《虚幻争霸》有几大改动:技能CD和地图战线的延长会让游戏节奏变得更长;从游戏玩法来看,它以越肩视角替代了传统moba的2.5D上帝视角,在此基础上从而融入了ACT、TPS等更多的元素。

这样的改动会带来什么样的感官变化?

没有了短平快的“急速高潮”,取而代之是稳扎稳打的实操感和代入感,视角固定在背后让玩家的视野受到极大限制,无法如传统MOBA一般切到其他场景观察战况,玩家更需要在自己目力所及的范围内处理战况,细节操作与大局意识在《虚幻争霸》中都非常重要,再配合游戏在物理上的设定,“空地一体”的GANK与“翻山越岭”的逃亡都成为了可能,在“战场直觉”或者“操作灵性”这种玄学范畴也更能为玩家提供表现的机会。

第三人称视角令多位移的刺客型英雄打起来非常好看

游戏目前版本为玩家提供了数十名可选英雄,并将以每三周一名新英雄的频率保持更新。《虚幻争霸》的印象和目前大多数MOBA不一样——美式写实画风,有些角色会让人有些《真人快打X》的感觉,正常比例的模型,写实的美式风格,配合虚幻引擎4的渲染,让《虚幻争霸》作为一款MOBA也有了3A游戏的气质。

《虚幻争霸》中的技能效果

游戏中的“装备”系统不同于既有的MOBA游戏,它以卡牌与卡组的形式呈现,并营造出了《虚幻争霸》独有的装备博弈体系,这套卡牌装备系统让《虚幻争霸》有了与传统MOBA不同的策略方向。

在单局外,玩家需要收集卡牌,按照自己思路给英雄配置卡牌,你可以给一个英雄配置多种类型,如攻速AD、高伤害AD、暴击AD、吸血AD等等。

目前有卡牌数量有近300张,足够玩家选择适合自己英雄的方向。

单局内,开局时玩家根据对面英雄类型选择自己的卡组,比如说对面坦克比较多需要高伤害所以需要选择暴击AD卡组。英雄在击杀、助攻、打野、带线等战斗行为中会获得类似“费用”的资源,依靠资源可以在基地商店解锁卡牌,这套系统的运转方式其实与金钱近似,但是在实现细节与游戏实际体验中与金钱驱动下的装备体系并不相同。

目前这套体系融合了收集卡牌、配置卡组、选择卡组、单局内战斗出装备等玩法,有着丰富的策略深度和耐玩性,不过整体上相较于其他MOBA游戏略有一些复杂。

据了解,国服该系统具体内容尚处在调整中。

装备卡牌系统

作为Epic Games本家为虚幻引擎4制作的展示性质游戏,《虚幻争霸》也是Epic Games首次尝试制作的MOBA游戏,我们能看出Epic Games对于模式创新的努力,但同时也能感受到不少还显稚嫩之处。

不过不论是目前游戏所给出的世界观框架,还是第三人称身后视角在战斗技能动作化上的潜力,都为《虚幻争霸》留下了十足的发展空间,虚幻引擎4本身优秀的渲染效果也保证了游戏中英雄建模、技能特效乃至整体的战斗场面都有独到之处。虚幻引擎4自身的物理引擎也让《虚幻争霸》可能实现符合逻辑的“击飞”“击退”等效果,甚至更为多样的场景效果,如地形破坏,特殊控制等。

比如说英雄极光的Q技能能够改变地形制造出有碰撞体积且队友也能使用的冰梯,这在传统MOBA中是很难实现的

在如今充斥着“插画欺诈”“货不对板”全靠脑补和爱来补足战斗中简陋的人物形象的MOBA游戏界,《虚幻争霸》依靠虚幻4引擎实现了从插画到模型预览到实际战斗都保持一样水准的优秀效果,这在MOBA游戏中还属首例。

插画是这个样子,游戏里也是这个样子

 总的来说,《虚幻争霸》作为老牌厂家Epic Games用新时代最流行的“数字竞技场“——MOBA玩法制作的新作,它在细节上仍然有需要打磨之处,纵轴高差、野区迷雾与卡牌驱动的英雄能力体系都代表着传统MOBA中的经验很可能不再在《虚幻争霸》中适用,这意味着更多更新的角色配合方法与战术研发工作,玩家是否能认同这些玩法还有待观察。

但是目前的《虚幻争霸》已经为我们展现了足够的可能性,它的引擎优势与核心设定决定了它具有优秀的延展性,能尝试相当多的在传统MOBA中无法实现的功能。在MOBA游戏已趋同质的今天,能有这样的创新值得肯定。或许《虚幻争霸》离真正的MOBA游戏破局者还有一定距离,但是它至少凭借自己的优势做出了足够多的努力。相信《虚幻争霸》未来出现在中国市场时,也能获得不少玩家的认同。

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